quarta-feira, 23 de maio de 2012

Totens Nativos

A Amazônia é uma região selvagem e repleta de mistérios que fervilha com  uma das maiores biodiversidades do planeta, nesta região, ainda incompreendida e pouco explorada, a diversidade de espíritos dispostos a se aliar às corajosas matilhas que decidiram chamar essas terras de lar é igualmente impressionante. Os exemplos abaixo tentam dar uma pequena mostra do grande leque de opções disponíveis às matilhas garou que exploram os segredos desta que é uma das mais fascinantes regiões do mundo, alguns são velhos conhecidos da nação garou, outros porém, são espíritos poderosos e enigmáticos disponíveis apenas àqueles dispostos a explorarem os segredos do reflexo umbral da grande floresta.





Beija-Flor 
Custo em Antecedentes: 6
Categoria: Guerra
O Beija-flor incorpora a velocidade e a precisão. Ele pode voar ou flutuar em todas as direções. Mas ele não pode permanecer parado por muito tempo, pois sua velocidade tem um preço — uma fome que não pode ser negada.
Características: O Beija-flor presenteia sua matilha com o Dom: Espírito da Batalha. Ainda, ele garante a cada membro da matilha dois pontos adicionais de Destreza. Enquanto na Umbra, cada membro da matilha pode flutuar ou voar em sua velocidade de corrida em lupino, apesar de não possuírem asas visíveis.
Dogma: O Beija-flor tem um apetite voraz, e demanda que suas matilhas o alimente com um ponto de Gnose por dia.




Camaleão
Custo em Antecedentes: 4
Categoria: Sabedoria
Animais que se alteram dividem um grande parentesco com os Garou, e poucos são tão bem conhecidos e respeitados como o Camaleão. Adaptável, invisível, silencioso e observador, o Camaleão favorece os Garou pacientes que preferem fazer uma observação não invasiva antes de agir. Ele é o patrono de muitos Filhos de Gaia e Uktena.
Características: Matilhas adotadas pelo Camaleão aprendem o Dom: Embaçamento da Própria Forma e 3 pontos de Percepção.
Dogma: As matilhas do Camaleão não podem agir até que tenham observado toda a situação.


 
Garça
Custo em Pontos de Antecedentes: 5
Categoria: Sabedoria
A Garça é graciosa e sábia, e aparenta ser um espírito tranquilo a todos, menos a seus filhos. Estes, entretanto, conhecem a verdade: que a Garça não consegue resistir em cutucar com seu longo bico assuntos que outros prefeririam manter em segredo. Ela é exigente com seus filhos por esta razão: exige elegância, sabedoria, discrição e acima de tudo, curiosidade de seus filhos.
Matilhas que seguem a Garça tendem a ser impecavelmente cuidadas, bem vestidas, incrivelmente polidas e incuravelmente de nariz empinado. Uma seita que conta com seguidores de Garça entre seus membros pode esperar seu repentino retorno cheio de excitação e medo de suas últimas descobertas de conspirações, planos e esquemas dos servos da Wyrm e pedido de ajuda para lidar com estes.
Características: Seguidores de Garça ganham um ponto de Sabedoria. Eles também ganham +3 em Enigmas e podem adicionar três dados a qualquer teste que envolva limpeza ou purificação de alguém em nome de Gaia. Ela também concede a seus filhos o Dom: Abrir Objetos, o melhor para que encontrem os segredos que ela tanto ama.
Dogma: Garça pede, sempre educadamente, que seus seguidores procurem e exponham pelo menos um novo segredo por mês. Eles devem revelar o segredo a toda seita em nome da Garça. Os segredos devem, é claro, ser mais do que meras fofocas. A informação descoberta deve, de alguma forma, palpavelmente ajudar na luta contra a Wyrm.

Libélula 
Custo em Antecedentes: 3
Categoria: Guerra
A Libélula está sempre atenta às presas ou ameaças, mas sua tranquilidade explode em ações rápidas conforme ela ataca. Apesar de não ser um totem de matilha
comum, ela é respeitada por muitos Garou como um predador assustador.
Características: Matilhas da Libélula recebem dois pontos extras em Prontidão e um ponto adicional em Briga.
Dogma: A Libélula pede a seus filhos que mostrem paciência e calma na tomada de decisões, mas que ajam rapidamente e decisivamente quando uma decisão for
tomada. Ela pede também que a matilha faça o que puder para proteger as libélulas (normalmente, isto quer dizer evitar o uso de inseticidas em um dado lugar, tanto um fertilizante de fazenda quanto um spray contra mosquitos da cidade).

Morcego 
Custo em Antecedente: 5
Categoria: Sabedoria
O Morcego é um totem incomum, e uma escolha rara - pelo que a maioria dos Garou sabe, ele caiu completamente na trilha da Wyrm. Até recentemente, isso era uma afirmativa verdadeira; a queda dos Camazotz séculos atrás destruiu a sanidade do Morcego, e seu ódio se virou contra Gaia, para que ele pudesse ajudar a destruir os Garou que levaram seus filhos a extinção. Entretanto, eventos recentes no México, redimiram o Morcego parcialmente, ou pelo menos uma porção do totem. Como a divindade reverenciada na cultura Maia antigamente, o Morcego agora possui um aspecto dual - de alguma forma ele ainda é da Wyrm, mas parte dele retornou a Gaia. A maioria dos Garou não sabe compreende isso e olha os seguidores do Morcego com suspeita. Nenhum deles parece corrupto, mas isso não faz deles inocentes.
De sua parte os filhos do Morcego possuem laços fortes com a terra, incomparáveis com os outros Garou. Eles ouvem as vozes dos Camazotz, e estão fazendo esforços sinceros para continuar com o trabalho da raça perdida. A voz de Gaia soa através deles, e eles ouvem a voz Dela para encontrar seus inimigos e destruí-los.
Características: Os filhos do Morcego ganham três pontos em Enigmas e cada um pode usar o Dom: Orelhas de Morcego uma vez por dia, pela duração de uma cena. Cada membro da matilha aumenta sua percepção em um permanente, mesmo que isso eleve o atributo acima de 5. Os membros da Matilha também ganham dois pontos de sabedoria.
Os Garou com esse totem são bem vistos por muitos Feras, em especial aqueles na América Central e do Sul. Entretanto, os Garou olham para o Morcego e seus filhos com suspeita, significando que todos os membros da matilha perdem cinco pontos temporários de Honra (se eles tiverem tudo isso) e subtraem um ponto temporário de toda recompensa de Honra que receberem. Os membros da Matilha devem se esforçar pra provar que são honrados.
Dogma: O morcego exige que seus filhos nunca lutem com as outras crianças de Gaia - incluindo os Garou que servem a ela. Até mesmo Combates ritualísticos ou honrados são proibidos. Seus seguidores simplesmente precisam encontrar outros meios de resolver suas disputas.




O Povo
Custo em Antecedentes: 8
Categoria: Guerra
A Amazônia foi palco de diversos conflitos, seja a resistência indígena contra a colonização europeia, seja na luta dos negros contra a escravidão e o preconceito, ou mesmo, nas lutas contemporâneas dos pequenos agricultores contra os latifundiários, dos ribeirinhos contra a construções de hidroelétricas, ou dos indígenas pela demarcação de suas terras. Ninguém pode negar o espírito do Povo é poderoso nessas terras. A própria Belém foi o palco de uma das maiores rebeliões populares da história do Brasil, a Cabanagem, e há quem diga que naqueles dias distantes a cidade foi palco de algumas das primeiras e mais poderosas manifestações desse espírito totem. O Povo nunca aparece com a mesma face duas vezes, e é de todas as raças e nações, homem ou mulher, defendendo qualquer um que tenha razão para se defender.
O fato do Povo possuir qualquer ligação com os lobisomens surpreende muitos Garou, mas os Roedores de Ossos e Filhos de Gaia cooperaram com ele quando seus propósitos eram similares. Até mesmo tribos como as Fúrias Negras, Fianna, Peregrinos Silenciosos, Senhores das Sombras, Uktena e Wendigo já tiveram matilhas adotadas pelo Povo quando tentavam defender seus Parentes. A única tribo que ele não lidará são os Andarilhos do Asfalto, a quem ele despreza com toda a força de seu ser.
Características: O Povo exige que seus filhos sejam capazes de estar em qualquer lugar e ajudar qualquer pessoa. Oferece a seus filhos os Dons: Assimilação e Velocidade do Pensamento. Além disso, O Povo é um espírito de guerra, e não abre mão disso. Ensina a seus seguidores +1 de Briga, Armas Brancas ou Armas de Fogo (cada personagem pode escolher qual bônus ele recebe, mas uma vez escolhido, este é permanente).
Dogma: O Povo nunca adotará uma matilha com um Andarilho do Asfalto, e seus filhos devem se devotar a ajudar os humanos oprimidos de alguma forma.

Mãe da Cidade de Belém
Custo em Antecedentes: 7
Categoria: Sabedoria
Alguns Garou insistem que todas as cidades estão vivas, a existência de espíritos Pai e Mãe da Cidade é uma evidência para tal crença que até mesmo os lupinos mais ligados às matas devem concordar. A Mãe da Cidade de Belém costuma ser vista como uma experiente vendedora de ervas do Ver-o-Peso que as vezes pode se manisfestar em pontos históricos da cidade como a Cidade Velha, o Mercado de São Brás e as Praças Batista Campos e da República.
Características: Todos aqueles que juram aliança a Mãe Cidade recebem o Dom "Harmonia" quando dentro da cidade em questão. Além disso, eles podem usar três dados de Conhecimento de Área para aquela cidade, independente de onde estejam.
Frequentemente a Cidade ajudará seus filhos, ou pedirá por ajuda, com felizes coincidências ou conversas amistosas com completos estranhos (por essa razão, muitos dos filhos da Cidade andam de transporte público). Qualquer Andarilho do Asfalto aceito pela Cidade ganha um ponto de Sabedoria, mas qualquer outro Garou não Andarilho do Asfalto ou Roedor de Osso que seja descoberto tendo o Pai Cidade como totem perde um ponto de Honra.
Dogma: Pais ou Mães Cidades frequentemente pedem favores, grandes ou pequenos, para seus filhos para ajudar a cidade como um todo. Geralmente os Garou devotados à cidade experimentam as emoções de seu totem, tornando-se calmos e distraídos durante as celebrações municipais ou escorrem sangue pelo nariz durante os grandes desastres.





Quetzal 
Custo em Antecedentes: 7
Categoria: Respeito
Considerado pelos astecas, toltecas e maias como sagrado, esse pássaro verde e vermelho comumente ajuda os Uktena, mas adotará qualquer matilha de Garou que demonstre graça, honestidade e beleza o suficiente. Mais do que qualquer outra coisa, Quetzal está preocupado com a justiça e não tolerará que seus filhos machuquem aqueles que não fizeram nada para merecê-lo.
Características: Cada membro de uma matilha adotada pelo Quetzal ganha um ponto de Honra. Além disso, ele dá a suas matilhas um ponto extra de Aparência, Etiqueta +1, Armas Brancas +1 e Liderança +2, além de três pontos adicionais de Força de Vontade por história.
Dogma: Os filhos de Quetzal não podem agir de forma rude ou vergonha, nem podem causar violência em alguém sem um pretexto válido. Ele também é conhecido por chamar suas matilhas até a América do Sul para defender as terras e os povos de lá. Alguns dizem que ele tem interesse no levante zapatista.

Rato
Custo em Antecedente: 5
Categoria: Guerra
O rato pode ser encontrado prosperando em todas as cidades pelo mundo e nas metrópoles da Amazônia como Belém e Manaus não poderia ser diferente. Silencioso e rápido, Rato é perito em táticas de guerrilha. Rato luta para enfraquecer, aleijar e por fim sobrepujar os adversários, mas, quando se encontra acossado, pode ser igualmente brutal.
Características: Os filhos do Rato podem recorrer a cinco pontos de Força de Vontade por história. Rato ensina a tirar vantagem da mordida, o que reduz em um a dificuldade de todos os testes de mordida. A matilha também subtrai um ponto das dificuldades de todos os testes que envolvam ações furtivas ou silenciosas. Os Roedores de Ossos respeitam os filhos do Rato (mas não arriscarão as próprias vidas). Os Ratkins serão mais tolerantes com a Matilha.
Dogma: Os filhos do Rato estão proibidos de matar animais daninhos.

Sapo 
Custo em Antecedentes: 7
Categoria: Respeito
Apesar de pequeno, o Sapo carrega um respeito entre os Garou que suplanta seu pequeno tamanho, especialmente entre os Uktena e Wendigo. Como os escolhidos de Gaia, o Sapo é um espírito metamorfo e um predador. Como um espírito da mudança, ligado aos níveis da água mutáveis através das marés e temperaturas, o Sapo é associado com o ciclo sazonal, assim como com Luna e Hélios. Caso questionado apropriadamente, o Sapo protegerá as terras de seus filhos e as fará prósperas, e seus muitos anos de proteção a caerns fez dele um totem bastante honrado.
Características: O Sapo é adepto da compreensão das quatro forças do mundo: as Estações, os Elementos, a Tríade e Gaia. Como tal, ele ensina seus filhos o Dom: Favor do Elemental, focando-se nos elementos clássicos. Com esse Dom, os filhos do Sapo podem conjurar chuva com elementais da água, desde que já existam nuvens. O Sapo também conhece as emoções como ninguém e suas matilhas recebem Empatia +2. Por fim, como filhos de um totem bastante respeitado, aqueles que se associam com ele recebem 2 pontos de Honra.
Dogma: Apesar de ser o governante das estações, o Sapo também está preso a elas. Os filhos do sapo sofrem +1 de dificuldade em todos os testes durante o inverno ou quando expostos a baixas temperaturas.



BOITATÁ  
Custo em Antecedentes: 7
Categoria: Guerra
O Boitatá é a lendária serpente de fogo da mitologia indígena Amazônica. Originalmente um espírito ligado a renovação pelo fogo em incêndios espontâneos que marcam parte fundamental da vida nos campos cerrados que se intercalam com a floresta nas extensas áreas que se estendem da foz do rio amazonas até o Pantanal no coração do subcontinente Sul-americano.  Porém, após o traumático processo de colonização europeia e o massacre dos povos indígenas o Boitatá passou a encarnar também a Fúria pura dos povos da floresta contra a degradação de seu lar ancestral.
Características: O Boitatá confere a seus seguidores o Dom “Senhor do Fogo”, além disso, aqueles abençoados pelo Boitatá podem clamar por 4 pontos adicionais de Fúria por história e recebem +2 dados de Intimidação e +2 dados em seus testes de Briga ou Armas Brancas ou Arqueirismo, cada membro da matilha deve selecionar uma das categoria obter esse bônus, uma vez escolhida a categoria não poderá mais ser alterada.
Dogma: O Boitatá exige que seus filhos defendam os povos nativos e a floresta dos ataques da Wyrm e de seus servos.

MUIRAQUITÃ
Custo em Antecedentes: 9
Categoria: Sabedoria

O Muiraquitã é um enigmático espírito da Wyld que representava sorte e fertilidade para os povos indígenas da floresta e estava relacionado a abundancia de vida na floresta, ao nascimento de crianças fortes e saudáveis e a aspiração por boa sorte.
Entre os indígenas brasileiros do Baixo Amazonas era hábito entalhar amuletos de pedra ou madeira na forma de sapos, jacarés ou tartarugas, animais que representam a transitividade entre os mundos (terra/água, o fundo/o munda da superfície, realidade física/Umbra).
A tradição amazônica diz que as lendárias Icamiabas, as índias guerreiras que deram nome a região, costumavam presentear seus amantes com Muiraquitãs moldados da lama extraída da profundeza do rio como amuletos de boa sorte.
Características: Os membros das matilhas abençoadas pelo Muiraquitã podem, uma vez por sessão de jogo, negar o resultado de um teste rolando novamente os dados, nestes casos o último resultado é sempre o definitivo. Além disso, o Muiraquitã compartilha com seus filhos segredos sobre as lendas e o reflexo Umbral da Amazônia que lhes confere Ocultismo +2. Os povos indígenas, metamorfos e fadas nativas da Amazônia estarão mais bem dispostos ao tratar com Garou ligados ao Muiraquitã. 
Dogma: O Muiraquitã pede que seus seguidores divulguem as lendas dos povos nativos da Amazônia e busquem recuperar antigos segredos e conhecimentos perdidos dos povos da floresta.

PORAQUÊ
Custo em Antecedentes: 7
Categoria: Respeito

O poraquê, ou peixe-elétrico da Amazônia, é um predador eficiente que atordoa suas presas antes de devora-las. Discreto, misterioso e de movimentos graciosos e lentos o poraquê pode surpreender os incautos com uma poderosa descarga elétrica e sua insuspeita agilidade. Ele é considerado um dos mais elegantes e temidos predadores dos rios da Amazônia e forjou uma aliança recente com o Uktena para defender os rios, a fauna e a flora dessa exuberante floresta.
Características: O Poraquê abençoa seus seguidores conferindo a eles uma versão modificada do Dom “Criar Elementos” que lhes permite emitir uma descarga elétrica que pode causar um nível de dano por sucesso ou arruinar equipamentos elétricos e eletrônicos.  Sendo reconhecido com um predador atento e temido o Poraquê abençoa seus filhos com Prontidão +2 e Intimidação +2.
Dogma: O Poraquê exige que seus filhos defendam os rios da Amazônia e a floresta que eles nutrem e pode enviar suas matilhas em missões com esse objetivo.


URUBU
Custo em Antecedente: 7 
Categoria: Sabedoria

 O Urubu é um espírito humilde e poderoso a serviço de Hélios. Subestimado e vítima de troça e preconceitos recebeu a nobre missão de eliminar máculas e corrupção da face de Gaia, ao consumir a podridão. Embora aparentemente repulsiva sua missão de garantir que as carcaças dos caídos retornem a Gaia cumpre a importante missão de evitar que se tornem focos de contaminação e doenças. Surpreendentemente resistente o Urubu pode ser visto proliferando-se em meio a corrupção, o que pode levar a conclusão enganosa de uma ligação com a Wyrm, mas o fato é que com humildade e ousadia o Urubu busca se livrar da corrupção sem temer se infiltrar no covil da Wyrm, e cobra de seus seguidores a mesma disposição em enfrentar e eliminar a corrupção.  
Características: Para ajudar seus filhos a se livrarem da corrupção o Urubu presenteia a matilha com os Dons Sentir a Wyrm e Resistir a Toxinas, além de dois dados extras em testes que envolvam Cura ou Purificação. Por fim, os filhos do Urubu recebem, ainda, -2 na dificuldade para resistir a qualquer tentativa de corrupção física, mental ou espiritual.
Dogma: O Urubu se preocupa com a pureza de seus seguidores. O contato próximo com a Wyrm ameaça seus filhos mesmo com toda proteção que ele confere, a final, nenhuma proteção externa garante a defesa contra a corrupção que pode brotar do interior do próprio Garou. Ele mantém uma vigilância constante sobre a matilha e detesta a visão dos guerreiros de Gaia lutando uns contra os outros quando há tanta corrupção no mundo esperando pra ser expurgada. Ele pede a seus filhos que nunca iniciem uma briga contra outro lobisomem. Esse dogma exclui os Dançarinos da Espiral Negra.

1 comentários:

Olho de Cobra disse...

Sim, sim, essas fotos, são coisas boas... Assim realmente são os Grandes Espíritos que guiam nossas matilhas. Vejo que parte de sua essência foi aprisionada nelas... Só espero que eles (os espíritos) não venham regatear sua essência mais tarde, eu ficaria muitos dias enfraquecido...

Olho de Cobra - Theurge Impuro Uktena.

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