quinta-feira, 21 de junho de 2012

A Seita do Sol Resplandecente



A Seita do Sol Resplandecente é a mais antiga seita Garou em atividade na região Amazônica, fundada em grande parte por Uktena remanescentes da ancestral Seita das Águas Escuras, sediada no território onde atualmente está localizado o México. 

A Seita das Águas Escuras havia perdido o controle do Caern das Grutas de Juxtlahuaca para os Dançarinos da Espiral Negra. Após a perda daquele Caern, esses Garou foram guiados pelo Grande Uktena até terras seguras na grande Floresta ao Sul, onde se juntaram aos raros e misteriosos Uktena amazônicos para explorar as ruínas Incas movidos pela curiosidade típica da tribo. 

Entre os refugiados, os mais ousados e renomados formavam a Matilha dos Filhos do Uktena, uma matilha de Batedores cujo alfa foi o lendário Tezcat “Resgata-os-Segredos”, que liderou seu povo na longa jornada através da Umbra, desde o sudoeste do México até os Andes Peruanos. Tezcat liderou, ainda, o Ritual de Criação do Caern que instituiu o Ninho do Condor e fez contato amigável com o líder Balam, Guaimiaba, ao lado do qual aprisionou o infame Incarna Maldito Tezcatlipoca, sob o solo onde um dia seria erguida a cidade de Belém do Pará, na Amazônia Brasileira.
  
Ao longo de sua história, a Seita enfrentou grandes desafios e sediou matilhas ousadas que moldaram a história da região. Principal centro do poder dos pioneiros Uktena na região por séculos, o Ninho do Condor foi fundamental para o estabelecimento definitivo dos Garou na região. Seja fornecendo matilhas e guerreiros para guarnecer outros Caerns da região, a exemplo do lendário Ykatean "Abre-Caminhos", antigo Mestre de Rituais da Seita do Sol Resplandecente que foi guiado por Guaimiaba até Belém do Pará, para criar o Forte da Samaúma. Oferecendo abrigo às primeiras incursões de guerreiras Fúrias Negras que desbravaram a região ainda na época das grandes navegações, a quem devemos o próprio nome que atualmente designa a região. Ou, mais recentemente, servindo como ponto de apoio para a instalação da Seita do Conselho de Guerra, uma vez que o finado Grande Ancião Huillca Humu “Semeador-de-Vilca”, demonstrou ser um importante aliado do lendário Golgol "Fangs-First", fornecendo batedores experientes e com conhecimento dos segredos da floresta para guiar as primeiras incursões dos Wargs sob o comando do Conselho de Guerra.

Entre as matinhas mais renomadas da história recente da Seita destacam-se:

A Matilha do Legado de Túpac Amaru, fundada por um Uktena chamado Yupanqui "Fúria-Ancestral”, um filhote perdido de ascendência Charrua encontrado por integrantes da Seita do Sol Resplandecente em uma comunidade tradicional do interior do Uruguai. Originalmente chamado de José Antônio López, o filhote que viria a se tornar um dos mais renomados heróis de sua Seita, adotou o nome de Yupanqui após ser acolhido pelos Uktena do Ninho do Condor. Yupanqui possuía uma forte conexão com seus ancestrais, entre os quais figurava o famoso Túpac Amaru I, último líder indígena do povo inca na época da conquista espanhola. Ele reuniu sob sua liderança uma matilha perfeita formada por jovens e idealistas Uktena que buscaram nos conhecimentos da arte de guerra e da emboscada ensinados pelo Totem da Sucuri, as estratégias para combater a miséria que vitimava a população indígena e os governos autoritários que na década de 70 assolavam o Uruguai e as nações vizinhas. 

Formada por Yupanqui "Fúria-dos-Ancestrais" (Hominídeo Ahroun Uktena Posto 5), Jaylli "Lamento-dos-Vales" (Hominídea Galliard Uktena Posto 4), Kamachiy "Justiça-de-Inti" (Hominídeo Filodox Uktena Posto 3), Rirphu "Fala-com-os-Mortos-Inquietos" (Hominídeo Theurge Uktena Posto 4) e Llanthu "Sombra-do-Condor" (Hominídeo Ragabash Uktena Posto 3), a matilha do Legado de Túpac Amaru influenciou a criação da organização guerrilheira dos Tupamaros e combateu cortes vampíricas proeminentes no continente sul-americano que manipulavam as ditaduras militares na região como as cortes do Rio de Janeiro (no Brasil) e de Santiago (no Chile). Infelizmente, a carreira gloriosa da matilha do Legado de Túpac Amaru foi encerrada de forma trágica, quando Yupanqui foi traído por aliados Balam e acabou morto pelo infame Athuapa “Sangue-dos-Incas”. 

Antes mesmo de sua morte, Yupanqui era atormentado pelos rumos tomados pelos guerrilheiros Tupamaros, que lentamente abandonaram seus ideais de liberdade e igualdade social para abraçar a busca desenfreada por riqueza e influência política. A morte de Yupanqui acabou por revelar que parte de sua matilha encontrava-se corrompida pela Wyrm e, sem seu alfa, o Legado de Túpac Amaru encontrou um fim trágico em uma batalha épica, relembrada em inúmeras canções sussurradas pelos Galliards de sua Seita Natal, onde membros corrompidos e aqueles que se mantiveram fieis à causa de Gaia, se enfrentam na histórica Fortaleza de Santa Tereza, sem que nenhum deles sobrevivesse.

Os Guardiões do Urubamba formavam outra das matilhas mais relevantes para a história recente da Seita, tendo governado o Ninho do Condor pelos últimos 20 anos. Composta por Huillca Humu “Semeador-de-Vilca” (Hominídeo Theurge Uktena Posto 5), Polanca “Tremor-da-Batalha” (Hominídea Ahroun Fúria Negra Posto 4), Coraque “Andarilho-dos-Sonhos” Theurge (Hominídeo Theurge Uktena Posto 4), Rupa Poqua “Tradição-Sombria” (Impuro Galliard Uktena Posto 3) e Quiroga “Tapeia-a-Wyrm” (Hominídeo Ragabash Uktena Posto3) tornaram-se renomados por dirigir a Seita do Sol Resplandecente com sabedoria, apoiar a instalação da Seita do Conselho de Guerra na região e, segundo rumores, estabelecer pactos com magos locais e outros seres sobrenaturais. O Alfa, o misterioso Huillca Humu, tornou-se lendário entre os Uktenas locais por retornar de uma jornada umbral ao mítico Reino de Willkañuta que o manteve ausente por mais de trezentos anos. Ao retornar ao mundo físico Huillca Humu, contando com a benção do próprio Grande Uktena, formou os Guardiões do Urubamba e galgou rapidamente o caminho até o cargo de Grande Ancião do Ninho do Condor.

Em um recente ataque de forças da Wyrm lideradas pelo infame Balam corrompido Atahualpa "Sangue-dos-Incas", Huillca Humu sacrificou-se para evitar a destruição do Ninho do Condor. Grande parte de sua matilha também pereceu, entre eles a renomada Polanca “Tremor-da-Batalha” que havia sido nomeada por seu alfa como Vigia do Caern, porém Huillca Humu, prevenido pelas visões conferidas pelo Grande Condor, previu seu destino e, antes de morrer, nomeou seu jovem e talentoso discípulo, Unay "Emissário-do-Senhor-da-Manhã" (Hominídeo Theurge Uktena Posto 4), como seu sucessor.   

A Seita ainda encontra-se sob assédio do poderoso e enlouquecido Balam chamado Atahualpa, que se diz descendente da nobreza Inca e está decidido a reerguer o antigo Império. Atahualpa tem grande influencia sobre milícias guerrilheiras e narcotraficantes no Peru, Colômbia e Bolívia e supostamente é guiado pelos antigos deuses e visões do passado em uma busca por se vingar dos colonizadores abastecendo de drogas o mercado norte-americano e europeu, enquanto investe o dinheiro do narcotráfico para tentar reerguer o império Inca armando seu exercito de Balans e parentes contra a Pentex, os governos locais e os Garou. Ele odeia os Garou, em especial a Seita do Sol Resplandecente, a quem chama de usurpadores, e não medirá esforços para tomar o Ninho do Condor e eliminar a presença Garou na região. 



O Caern do Ninho do Condor



Nível: 3
Película: 4
Totem: Condor
Tipo: Visões (Sabedoria)
Localização: Parque Nacional de Otishi (Andes Peruanos)
Estrutura: Uktenas e Fúrias Negras, aberto a garous de todas as tribos.
Seita: Seita do Sol Resplandecente

Líder: Unay "Emissário-do-Senhor-da-Manhã" (Hominídeo Theurge Uktena Posto 4)

Mestre de Rituais: Killari "Raio-de-Prata" (Hominídea Filodox Uktena Posto 4)

Vigia: Alestro "Donzela-de-Chasca" (Hominídea Arhoun Fúria Negra Posto 4)

Vigia do Portão: Klymtra "Paira-como-o-Colibri" (Lupina Galliard Fúria Negra Posto 3)

O Ninho do Condor é o mais antigo e poderoso centro de poder Uktena ainda em atividade na América do Sul. Criado em 1619, nas ruínas abandonadas de um antigo templo Inca, ele está localizado no cume de uma montanha dentro dos limites do Parque Nacional de Otishi, nos Andes peruanos. 

Fundado por exploradores Uktena que foram obrigados a deixar suas terras ancestrais no México após um século de conflitos entre Garou nativos e estrangeiros desencadeados pela chegada dos estrangeiros da Wyrm e a destruição do Império Asteca, o Ninho do Condor tem sido desde sua criação uma peça fundamental para o processo de ocupação Garou na remota região amazônica, seja fornecendo os Garou que mais tarde criariam e guarneceriam outros Caerns Uktena como o Forte da Samaúma e o Caern dos Espíritos da Chuva, ou, mas recentemente, servindo como apoio para a instalação da Seita do Conselho de Guerra.

O Caern é constituído de um complexo de construções em pedra polida perfeitamente encaixadas que misturam elementos da arquitetura Inca e Asteca e onde destacam-se duas estruturas principais: 

Um grande templo de estilo Inca em honra de Apu Inti, o Sol, que foi reconstruído pelos Uktena a partir de ruínas, esse templo é semelhante ao famoso Coricancha, o Templo do Sol em Cuzco, mas possui em seu interior um verdadeiro labirinto de salas, antessalas e catacumbas que guardam alguns dos maiores segredos do Ninho do Condor, nesta construção também é possível encontrar os aposentos destinados ao Vigia do Caern, Mestre de Rituais, Vigia do Portão e demais cargos relevantes da Seita.

A outra construção que domina a paisagem é uma réplica, em escala menor, de uma Pirâmide Asteca, construída pelos refugiados Uktena para marcar o centro espiritual do Caern. Do alto desta pirâmide o líder vigente da seita preside as assembleias e é aqui que costuma se manifestar o espirito totem do Caern, o Grande Condor. No interior dessa pirâmide encontram-se os aposentos privativos do Grande Ancião vigente.


O acesso ao Ninho do Condor é extremamente difícil, localizado no cume de um pico rochoso a mais de 3.000 metros acima do nível do mar, o Caern é cercado por uma paisagem dominada por desfiladeiros e picos íngremes. O ar é bastante rarefeito e visitantes incautos costumam ser assolados pelos efeitos da grande altitude. Não há estradas que levem ao Caern e o acesso restringe-se quase exclusivamente a utilização de Pontes da Lua e a poucas trilhas secretas, e mortalmente perigosas, que são conhecidas apenas pelos mais experientes membros da Seita. 

A execução bem sucedida do Ritual de Abertura do Caern confere ao Mestre de Rituais visões enigmáticas sobre o passado ou o futuro que quase sempre estão relacionadas ao destino da seita e à luta contra a Wyrm na região.

terça-feira, 12 de junho de 2012

Contos de Uruchillai


A Lenda do Urubú

A matilha dos “Arautos da Alvorada” encontrava-se no centro do Caern do Ninho do Condor, ouvindo o Grande-Ancião Unay “Emissário-do-Senhor-da-Manhã” agradecendo-os pela ajuda prestada na defesa do Caern recém atacado, ainda que estes só tivessem chegado no final da batalha. Irritada com suas perdas, e com a pouca chance que os Arautos tiveram para ajudar, a Fúria Negra zombeteiramente pergunta “Só isso que o Forte do Samauma tem para oferecer?”, referindo-se aos Arautos. Unay repreende-a pela forma nada cortes.
Uruchillai “Caça-Histórias-Ocultas” percebendo a injustiça ofensiva do comentário e observando que no momento os ânimos estavam bastante decaídos, pede a palavra, para poder honrar a memória de Rupa “Tradição-Sombria” que há pouco caíra em Batalha. “Em honra de um Grande e Nobre lutador de Gaia”, disse Uruchillai “e como parte do agradecimento pela ajuda prestada e boa vontade dos Arautos da Alvorada, permitam-me contar uma história, que me foi contada por Rupa pouco antes de sua partida”.
 “Ela começa há muito, muito tempo. Há tanto tempo que somente a boa memória dos dançarinos da lua poderia lembrar. Trata-se de quando no seio da criação de Viracocha, todas as criaturas caminhavam felizes sob a permanente presença de Inti, que a tudo e a todos iluminava. Não havia injustiça, nem desigualdade; nem guerra, nem discórdia. Não havia montanhas e toda a terra estava num mesmo nível. Inti era adorado em todo seu resplendor. Das criaturas existentes, os pássaros eram os mais admiráveis, pois eles eram os que podiam ficar mais próximos de Inti.
Da terra, e da água, não havia criatura que pudesse chegar tão próximo do Sol quanto às aves. E das aves, havia uma que voava ainda mais alto que todas as outras e estava mais próxima ainda. Era o Condor. Todos paravam para admirar seu voo lá no alto. Sua envergadura assombrava e encantava ao mesmo tempo. Mas então veio a escuridão. Inti foi e não mais voltou. E todas as criaturas se horrorizaram. Doenças começaram a surgir. Tragédias, destruição, caos. Algo precisava ser feito. Mas os seres da terra e os da água nada podiam fazer, pois estavam muito distantes dos céus.
Só quem poderia fazer alguma coisa eram os pássaros. Mas estes se recusaram. Temeram. Alegaram que se fossem atrás do Sol, seriam queimados até a morte. O tempo passava e ninguém ousava procurá-lo. Os outros animais começaram a cobrar dos pássaros uma atitude, mas nenhum deles fez nada. Exceto por um. Aquele que voava mais alto entristeceu-se da situação do mundo, condoeu-se de todo o sofrimento que agora as criaturas passavam na escuridão. Alçou voo, voou mais alto do que jamais voara antes e depois de muito procurar, finalmente o Condor achou Inti. Quanto mais se aproximava, mais quente ficava. Seu corpo rompeu em chamas, a dor era excruciante. Conversou com Inti e caiu.
Ao acordar, viu-se num cemitério, onde seu corpo fora jogado junto à carniça de animais mortos. Olhou para o céu, onde o Sol voltara a brilhar novamente, seu coração alegrou-se. Correu aos outros animais, para comemorar as boas-novas e receber as congratulações por seu grande feito. Mas quando se aproximou desses, todos escarneceram de sua nova aparência: com a penugem enegrecida pelo fogo, o Condor nada tinha de sua antiga beleza. Zombando, diziam que aquele pássaro feioso não era um Condor, mas sim um Urubu (‘Aquele que fede’).
Entristecido e revoltado, o novamente voou ao encontro de Inti, para questionar o porquê daquela injustiça. De longe, gritou pedindo explicações. Inti, em sua divina sabedoria, perguntou-lhe se este não lembrava da conversa que tiveram, completando ‘deixe que as chamas lhe refresquem a memória’. A cabeça do condor incendiou-se e então ele se lembrou. Inti não mais ficaria no céu permanentemente. Agora haveria dia e noite. E durante a noite, os mortos se levantariam novamente e trariam terror a todos. Por isso, o Condor deveria comer o corpo dos mortos, para que estes não se levantassem durante a noite, pois ele seria o único honrado o suficiente para cumprir essa importante missão.
Inti perguntou ‘Diga-me, o que lhe levou a me procurar a primeira vez? Você foi movido pela ambição em buscar reconhecimento, glória, louvor?’. Condor horrorizou-se com a idéia e rapidamente respondeu ‘Não! Não! Foi por ver todos sofrerem, dispus-me a sacrificar-me em prol do retorno de seu brilho, para o bem de todos!’; Inti replicou ‘E o que lhe levou a me procurar a segunda vez?’. O Condor simplesmente baixou a cabeça, agora engelhada, e entendeu. Agora ele era Urubu. Voltou ao cemitério para cumprir sua missão. Antes de se afastar, Inti disse-lhe que aqueles dignos dentre eles, poderiam voltar como Condor.”
Uruchillai olhou para todos e por fim para os Arautos. “Então, meus amigos, sintam-se honrados por serem abençoados pelo Grande Urubu, pois este é aquele que cumpre a missão que ninguém mais é capaz de cumprir, e o fazem sem esperar reconhecimento, apenas por saberem que assim deve ser. Louvada seja a matilha dos Arautos da Alvorada, abençoados pelo Urubu!”.

quarta-feira, 6 de junho de 2012

A Amazônia Punk-Gótica



Para o visitante mortal, a Amazônia parece calma e serena. O Sol reflete o orvalho, umedecendo as grandes árvores. Os rios e córregos sussurram baixinho para os muitos animais que habitam este grandioso lugar. Sob as copas das árvores da floresta, porém, esconde-se uma verdade muito mais sombria. Malditos gritam à sombra de fábricas recém-construídas. Constantes ataques são lançados pelo Garou contra a Pentex e suas forças. As legiões da Wyrm, fortemente armadas e com a conivência dos corruptos governos locais, buscam suprimir a resistência dos Garou e demais Feras, que tentam parar a acelerada destruição da floresta.

Para um observador casual, resta ainda uma grande extensão de floresta intacta, mas para os Garou, que lutam e morrem aqui, este é um paraíso ameaçado, piorando a cada dia que passa. O ar é preenchido com os gritos atormentados de espíritos nativos que clamam por ajuda. Os instigadores deste sofrimento – criaturas maculadas pelo ódio contra os invasores estrangeiros e aquelas tocadas pela corrupção lançada pela Wyrm, também emprestam seus gritos a esta sinfonia da miséria que ecoa por entre as grandes árvores, lançando uma sombra lúgubre nos corações de todos que escutam.

Uma guerra de proporções épicas está sendo travada na Amazônia, milhares de hectares de floresta são destruídos anualmente pela ação de grandes corporações que tem no aumento de seus lucros sua única preocupação. Milhares de espécies de plantas e animais estão ameaçados. Plantas desconhecidas na selva que poderiam conter a cura para muitas doenças devastadoras, muitas delas são eliminados da existência pelo desmatamento maciço antes mesmo de terem sido descobertas. Todos os dias centenas de hectares de floresta são perdidos para o desmatamento.

Este é um cenário de ódio e frustração levado ao limite. A Pentex, sob o disfarce de corporações internacionais, busca violentar a terra por nenhuma outra razão além de ferir Gaia. Poucos e valorosos heróis têm a ousadia de enfrentar os interesses dessas grandes corporações para defender a floresta e os povos nativos que aprenderam a viver harmoniosamente com ela há milhares de anos.

A Película é fraca nesta região, por conta da forte influência da Wyld, limiares são mais comuns no interior da grande floresta do que em qualquer outro lugar do mundo. E as forças da Wyrm tem se aproveitado disso para dilacerar a película através da destruição implementada por seus agentes. Feridas foram abertas pela Wyrm entre o mundo físico e a Umbra, criando passagens através das quais muitos grandes males podem penetrar no mundo. Este é apenas o começo.

O plano da Pentex para a Amazônia é simples: continuar a expansão industrial nas florestas a qualquer custo. O palco está montado. O Apocalipse está próximo e aqueles que poderiam defendê-la encontram-se ainda divididos por antigas mágoas. Esta é uma guerra que deve ser vencida, para que tudo não seja perdido. Mas não são só os Feras que tem problemas por aqui.

Os Encantados (ou Caapuãs), os Gallain herdeiros dos sonhos indígenas locais, estão neste momento vivendo uma trégua depois de uma longa guerra contra os Changelling estrangeiros pelo controle dos Glades locais e embora a Capitania do Rio Negro, em Manaus, e o Ducado das Mangueiras, em Belém, tenham resistido e até mesmo prosperado se afirmando como bastiões do poderio do Império do Crepúsculo em Território Caapuã, os rancores herdados dos conflitos recentes ainda ameaçam explodir a qualquer momento.

A região também não passou incólume como cenário para a Guerra da Ascenção. Coristas Celestiais e Oradores dos Sonhos nativos, formam a primeira linha de defesa dos magos tradicionalistas na região contra a ameaça da Tecnocracia, que busca formatar a realidade e reprogramar o paradigma local que ainda teima em admitir como consensual disparates como simpatias, garrafadas, milagres e xamanismo. Os tradicionaistas também enfrentam a desconfiança de Ofícios locais como os Hatun Villca, uma pequena sociedade de magos remanescentes da cultura Inca que tentam preservar suas tradições, mantendo capelas ocultas nas montanhas andinas, sobretudo, no Peru.

Cortes vampiricas decadentes completam o mosaico de seres sobrenaturais na região. Além de misteriosas e quase totalmente desconhecidas linhagens nativas como os Tlacique e Pisanob, apenas os cainitas mais astutos e poderosos são capazes de sobreviver em uma região infestada por licantropos e zootropos hostis. Quase todos os membros por essas bandas são renegados, fugitivos ou de passado duvidoso, a maioria não teve outra opção, além de se refugiar nesta remota e inospita região.


Porém, há exceções, um dos sete proeminentes membros que compõem o Circulo Interno do poderoso Clã Tremere, faz da Amazônia, seu refúgio. Trata-se de Xavier de Cincao, conselheiro resposável pela América do Sul que mantêm sua Capela na Venezuela e é renomado por possuir  aliados entre magos, fadas e, até mesmo, entre os Garou. Sua Progênie, Tomas Marcello, é o Principe de Caracas, a corte cainita mais influente da região.  Outra Capela Tremere de grande relevância está sediada na amazônia Brasileira, em Belém, e é reconhecida por ter desenvolvido e se especializado na Linha Taumatúrgica da Manipulação Espiritual.




Esta é a Amazônia Selvagem, as peças estão distribuidas neste exotico e imenso tabuleiro e os adversários planejam suas jogadas à sombra da grande floresta ou interior dos arranha-céus das metrópoles, que nascem e crescem como feridas cancerosas na face de um dos ultimos recantos do esplendor de Gaia. Que o jogo comece!

O Caern do Coração Oco


Nível: 4
Película: 3
Totem: Perereca
Tipo: Sabedoria (Consciência)
Localização: Clareira em algum lugar ao nordeste do Rio Negro (Amazônia, Brasil)
Seita: Seita do Conselho de Guerra
Estrutura: Aberto a Garous de todas as Tribos.
Pontes da Lua:  Mantém Pontes da Lua com diversos Caerns ao redor do Mundo, incluindo o Caern do Forte da Samaúma.

Grande Ancião: Golgol "Fangs-First" (Hominídeo Ahroun Cria de Fenris Posto 6)

Conselho de Guerra:
Lanya "Asas-em-Chamas" (Hominídea Filodox Fúria Negra Posto 5)
Garret "Fiel" (Hominídeo Galliard Filho de Gaia Posto 5)
Breoghan "Dança-no-Trevo" (Hominídeo Galliard Fianna Posto 5)
Código-Vermelho (Hominídeo Ragabash Andarilho do Asfalto Posto 4)
Fome-Feroz (Lupino Ahroun Garra Vermelha Posto 4)
Último-Engano (Lupino Theurgue Senhor das Sombras Posto 5)
Hórus "A Espada" (Hominíde Ahroun Peregrino Silencioso Posto 5)
Maria Orrelano "Alento-de-Luna" (Hominídea Galliard Presa de Prata Posto 4)
Cavalo-dos-Egúns (Hominídeo Theurge Uktena Posto 5)
Argumenta-com-Raiva (Hominídea Ahroun Wendigo Posto 5)

Mestre de Rituais: Último-Engano (Lupino Theurgue Senhor das Sombras Posto 5)

Vigia do Portão: Tanzut "Guarda-os-Caminhos-pra-Grande-Floresta" (Lupino Filodox Peregrino Silencioso Posto 3)

Vigia do Caern: Dag "Mão-Odiosa" (Hominídeo Ahroun Cria de Fenris Posto 5)

Inimigo da Wyrm: Shandy "Sorrisso-Cortante" (Hominídeo Ahroun Fianna Posto 4)

Menestrel: Maria Orrelano "Alento-de-Luna" (Hominídea Galliard Presa de Prata Posto 4)

Caçador da Verdade: Trick "Argumento-Rápido" (Lupino Filodox Roedor de Ossos Posto 3)

Descrição: Fundado em 1986 sob um antigo Lamaçal Mokolé abandonado. O Caern do Coração Oco foi criado e mantido por um esforço multitribal. Embora sua localização precisa seja secreta, encontra-se sob constante ameaça de ataques das forças da Wyrm. Contudo, sua capacidade de manter-se em pé em meio a uma guerra que já vem sendo travada a mais de 15 anos, mesmo quando outras poderosas sedes do poder Garou já caíram, tem o tornado um local lendário entre os guerreiros de Gaia em todo mundo.

O Caern do Coração Oco é o maior e mais poderoso Caern da região Amazônica e se constitui na principal base de operações na Guerra do Amazonas. Ele possui extensas instalações médicas e de abastecimento e serve às necessidades de todos aqueles que lutam na selva.

O Coração Oco tornou-se, desde sua fundação, o lar do Conselho de Guerra. Todas as grandes decisões táticas são feitas lá. O Caern é guardado ferozmente pelos mais valorosos Wargs a serviço da Seita e é o alicerce para o sucesso da operação Garou na Amazônia.

Conforme o tempo passa, as forças Garou tentam se recuperar das perdas recentes em Apocalypse Ranch e no Caern do Rio Celeste. O Objetivo do Conselho de Guerra é recompor seu efetivo de guerreiros Garou a partir de voluntários dos quatro cantos do planeta e fechar o cerco contra a Pentex.

Golgol recentemente enviou uma nova mensagem ao redor do mundo: Garous em busca de glória podem lutar uma guerra sem precedentes contra a Wyrm na selva. Muitos, em todo o mundo, têm respondido a este chamado.

O totem do Caern do Coração Oco, concede o Dom dos Peregrinos Silenciosos "Harmonia", voltado para a área circundante ao Caern, mediante a execução bem sucedida do Ritual de Abertura do Caern.

A Seita do Conselho de Guerra



A Seita do Conselho de Guerra é uma das maiores e mais poderosas seitas Garou em atividade no mundo. Ela é composta por mais de cem guerreiros garou submetidos à liderança da Lenda Viva dos Crias de Fenris, Golgol Fangs-First, e de seu conselho de guerra formado por anciões de todas as demais tribos. Sua história nos remete à uma incauta matilha de Crias de Fenris chamada, Geada Negra. 

A Geada Negra foi uma matilha de Crias de Fenris que tropeçou na sede temporária de operações da Pentex quando esta empresa preparava-se para se instalar no Brasil, eles imediatamente entenderam o que estava acontecendo e ficaram de tocaia na selva em silêncio por vários dias e noites, antes de lançar seu ataque, na esperança de reunir o máximo de informações possíveis sobre os seus adversários. Uma vez que esta tarefa foi concluída, a Geada Negra pulou sobre o acampamento da Pentex. Eles vieram com fúria em seus corações, apenas para serem abatido em instantes pelo poder avassalador das Equipes de Campo que a Pentex mantinha escondidas.

Quando estes Garou não retornaram na data prevista, seus Parentes ficaram preocupados. Foi organizada uma expedição para resgatá-los, vivos ou mortos. Os parentes logo descobriram a operação Pentex e perceberam o destino da Geada Negra. Mostrando mais sabedoria, os membros desta expedição retornaram rapidamente para informar os anciões dos Cria de Fenris sobre suas descobertas. Um chamado de emergência foi lançado. Emissários de todas as tribos foram convidados para discutir o melhor curso de ação. A Guerra havia começado.

Os Crias de Fenris afirmaram seus direitos como os guerreiros mais poderosos e astutos. A tribo declarou-se no comando de todas as operações na região amazônica. Seu líder, GolgolFangs-First, foi rápido em aproveitar a lealdade de sua tribo. Ele assumiu o cargo de comandante-em-chefe das forças de Garou que se preparavam para ocupar a Amazônia. Isso incomodou a muitos anciãos das outras tribos, mas não houve tempo para disputas. Era imperativo que uma força de combate chegasse a região             para preparar o campo de batalha.

Uma vez que a primeira onda de guerreiros Garou chegou a selva, eles rapidamente montaram um acampamento base temporário e cuidaram dos preparativos para a chegada dos outros. Com a chegada de mais combatentes Garou os membros das treze tribos foram forçados a cooperar, a luta começou.

A tribo Fianna, liderada por Killian Stormfist, não aceitava Golgol e seu bando de senhores da guerra nórdicos como líderes competentes em uma situação tão vital para a sobrevivência de Gaia. Com o apoio do Fianna, Killian imediatamente desafiou Golgol pelo direito de liderar os Garou na Amazônia. Apesar das habilidades de combate de Killian, ele foi superado pelas do Fenris mais velho e reconheceu a autoridade do Golgol.

Muitos outros também tentaram reivindicar a liderança dos Garou na Amazônia, acreditando ser seu direito. Os Senhores das Sombras queriam o controle por causa de suas rivalidades antigas com as outras tribos. As Fúrias Negras acreditava que os Crias de Fenris não eram dignos de conduzir uma operação desta importância. Todos perderam os desafios para Golgol.

Esta briga mesquinha e selvagem durou vários meses. Durante este tempo os Garou perderam a noção do motivo de sua presença na Amazônia. A Pentex não. Eles completaram a construção de sua sede amazônica e começaram a sua operação para destruir toda a vida na floresta tropical. Outro golpe terrível tinha sido desferido aos Garou, explorando a sua miopia e impaciência.

Neste ponto, todas as 13 tribos admitiram a liderança de GolgolFangs-First, desde que um conselho de Guerra fosse configurado para aconselhar o ancião Fenris em suas decisões mais importantes. Golgol aceitou a condição e o Conselho de Guerra foi instituído pelos anciões das outras doze tribos. Assim, sob a orientação do Conselho de Guerra da Amazônia, os Garou começaram a sua grande luta para libertar a floresta de seus opressores. 

No início, a guerra não ia bem. A presença Garou foi lamentavelmente pequena em comparação com o poder de Pentex e seus aliados. A taxa de Garou mortos foi surpreendente e muitos dos que correram para a selva para defender Gaia nunca mais foram vistos. Esses primeiros dias foram sombrios. A esperança era difícil de encontrar e o moral estava baixo.

GolgolFangs-First, percebendo a organização ineficaz das tropas Garou, tentou mudar a maré da guerra. Ele organizou os Garou em unidades de combate que chamou de Wargs, grupos de matilhas comandados por um Senhor da Guerra. Três matilhas formam um Warg, a cada uma é atribuída uma função separada para apoiar todas as atividades necessárias para o sucesso da missão. As táticas de batalha também mudaram muito. As forças Garou eram bem menores que os exércitos de capangas e mercenários da Pentex. Os homens da Pentex são muito bem equipados e treinados. Eles superaram os Garou em uma proporção de dez para um.

Golgol orientou os Garou para estabelecerem bases escondidas nas selvas onde eles poderiam lançar seus ataques contra a Pentex. Esta tática vinha sendo muito bem sucedida. A primeira, mais famosa e, de longe, a mais bem sucedido dessas bases escondidas foi estabelecida perto da sede da Pentex na Amazônia. Ela ganhou uma reputação de sucesso sem paralelo entre os Garou. ApocalypseRanch, como veio a ser conhecido, era um enigma para o Fomori que a buscavam constantemente. Porém, recentemente, ApocalypseRanch foi destruída em um episódio que culminou com a destruição do Caern do Rio Celeste e envolveu a corrupção de membros da Seita e o ataque de Dançarinos da Espiral Negra.

Neste momento a Seita do Conselho de Guerra tenta reagrupar suas forças para fechar o cerco contra a Wyrm e retomar a dianteira na Guerra.


A Pentex no Brasil


Em 1985, após mais de duas décadas de um governo militar autoritário, o governo brasileiro decide liberar a entrada de empresas estrangeiras no país, especialmente as de origem norte-americana. Mal sabiam que problemas terríveis isso iria criar.
 
Em 1986, a Corporação Pentex silenciosamente se mudou para a região amazônica para iniciar seu funcionamento e começar a destruir, sob o disfarce do Grupo Florestal de Desenvolvimento enviou seus primeiros emissários a região. Eles eram especialistas legais que negociaram os contratos adequados. Nas sombras, as esquipes avançadas “limpavam” as áreas da floresta para a construção dos grandes empreendimentos da empresa. Uma vez que os aspectos legais foram cumpridos, o governo brasileiro foi manipulado a acreditar que a empresa iria ajudar a impulsionar a economia deste pobre país. A mega-corporação colocava seu sinistro plano em movimento.
   
Uma cidadezinha, escondida na selva, foi calmamente retomada para formar a sede provisória. A fundação foi estabelecida para o horror que estava por vir. A Pentex começou a arar através da selva impiedosamente, destruindo tudo em seu caminho. Eles não fizeram nenhuma consideração sobre as consequências de suas ações. Eles trabalharam dia e noite em regime de turnos, sem perder tempo em seus esforços destrutivos. Foi então que, por acaso, que a sua manobra foi descoberta por uma matilha de Crias de Fenris conhecida como Geada Negra, em um episódio que culminou com a criação da Seita do Conselho de Guerra da Amazônia.

Felizmente, para os planos da Wyrm, disputas internas entre os Garou que chegavam a região para se contrapor à instalação da Pentex, deram o tempo necessário para que a Corporação se instalasse confortavelmente e fincasse bem fundo seus tentáculos na região.

Várias subsidiárias fazem o trabalho sujo da corporação por todo o território Amazônico e atuam em diversos ramos do mercado espalhando sua influencia e corrupção em diversos níveis, que vão desde a influência política obtida através do suborno de figuras chaves dos governos locais, até a oferta de emprego e políticas de recursos humanos e marketing empresarial que transformam os simples trabalhadores recrutados nos pequenos e miseráveis povoados da região em insuspeitos agentes a serviço da Wyrm.

Os Grupos Avançados são apenas a face mais óbvia e destrutiva da Pentex. Poucas pessoas sabem que a Pentex mantem mercenários treinados em seu quadro de funcionários, muito menos grupos de operativos com poderes sobrenaturais. Os Grupos Avançados normalmente são compostos por cinco a sete fortes membros, todos cuidadosamente treinados em Habilidades complementares. Em nenhum outro lugar do mundo a utilização de Grupos Avançados da Pentex é tão ostensiva, quanto nos rincões da floresta.


Um Grupo Avançado de poder mediano tem fomori como sua espinha dorsal, todos eles bem treinados em armas de fogo e combate desarmado. Operativos com poderes psíquicos egressos do Projeto Odisséia são, sempre que possível, integrados a essas equipes. A maioria dos Grupos Avançados conta com pelo menos um Dançarino da Espiral Negra, para dar ao grupo conselhos úteis sobre como enfrentar os Garou. Não é incomum que um grupo possua humanos sem nenhum poder além da imunidade ao delírio induzida pelo uso de substâncias químicas. Em muitos casos, os humanos atingem a posição de liderança, afinal, os fomori se degeneram rapidamente e os Dançarinos costumam ser psicóticos.

Os Grupos avançados estão equipados com tecnologia de ponta e o melhor que o dinheiro pode comprar. Armas de grosso calibre e até equipamento altamente restrito como granadas de fósforo branco e munição com nitrato de prata não estão fora do alcance dos Grupos Avançados que atuam em situações limite como contra os Garou na Guerra da Amazônia. Nem mesmo equipamento sobrenatural como Umbrascópios, Massa Amiga e Vibro-Lâminas estão descartados.

Obviamente, até mesmo a Pentex não está disposta a perder o controle de seu rebanho mortal revelando a existência do sobrenatural, pelo menos não nesta etapa do plano. Eles estarão dispostos a usar todos os seus recursos e influência para manter oculto seu poderio tecnológico e sobrenatural. Ninguém deve espera ver um Grupo Avançado atuando no centro de uma grande metrópole da Amazônia. Afinal, como bem sabem os Andarilhos do Asfalto, em ambientes assim, um advogado talentoso, bem relacionado e sem escrúpulos pode causar muito mais estrago a causa defendida pelos Garou do que um bando de mercenários




Os Uktena na Amazônia


Poucos Garou chamam a Amazônia de lar, entre esses, nenhuma tribo conhece há mais tempo essas terras como os filhos do Grande Uktena.

Os primeiros Garou a desbravarem os segredos da grande floresta eram batedores Uktenas de origem Maia, que estiveram por essas terras séculos antes da chegada dos colonos europeus. Eles encontraram humanos que viviam em harmonia com a natureza. E mais tarde souberam dos Balam e Mokolé, os homens-jaguar e crocodilos, que também faziam das selvas sua morada. Eles diziam ser refugiados da perseguição da Guerra da Fúria. Suas lendas falavam de grandes migrações através do mar e do mundo espiritual, semelhantes às próprias lendas do Garou sobre sua jornada às Terras Puras. 

Antigas lendas dizem que esses Garou pioneiros chegaram a estabelecer contato amigável com os Balam e compartilharam parentes que mais tarde dariam origens aos primeiro Garou nascidos nessas terras. Essas lendas antigas falam de uma matilha de garous nascidos entre parentes humanos no interior da grande floresta décadas depois das primeiras incursões Uktena, eles são lembrados pelos nomes de Caçu, Inki e Huatopé. 

As histórias dizem que esses primeiros Garou nativos foram educados pelos Balam até que os homens-jaguar decidirem que era hora dos jovens Garou encontrarem sua própria espécie. Eles foram enviados até o antigo Império Maia em uma longa jornada, repleta de muitas aventuras e feitos lendários. Os Uktena maias maravilharam-se com estes novos Garou, tão puros e estranhos. Eles pareciam possuir a sabedoria dos gatos. Os Garou perdidos foram convidados a ficar e aprender os caminhos de sua tribo.

Os amazônidas ficaram por um tempo entre sua espécie, mas sentiram saudades de casa. Eventualmente, eles tiveram que voltar. Em seu caminho de volta, eles se juntaram a alguns dos Uktena Maia, que também almejavam a grande floresta. Assim foi criada a Amazônia tribo Uktena. Ao longo dos anos, a tribo resistiu apesar do sangue enfraquecer, pois não havia lobos, para criar e reforçar sua linhagem. A Amazônia era um lugar puro, uma terra de Gaia, e estes lobisomens descobriram maneiras de viver em harmonia com a terra. Naquele tempo, porém, a presença Uktena na região era frágil e desorganizada. Isso tudo mudaria com a Grande Invasão dos Arautos da Wyrm.


Foi com a chegada dos exploradores europeus e os consequentes conflitos entre os Uktena e os Garou vindos da Europa, sobretudo os Senhores das Sombras, que grande parte da Tribo se viu forçada a deixar para trás suas terras ancestrais no Antigo Império Asteca e migraram para o Sul em busca de antigos aliados. Foi assim que foi criado o Caern do Ninho do Condor, nas ruínas de um antigo templo inca. O Ninho do Condor rapidamente se constituiu em um importante centro de poder Uktena na Amazônia, a partir de onde partiriam as matilhas que mais tarde fundariam também o Caern do Forte da Samaúma e levariam os Batedores Uktenas até à distante Austrália, mais de dois séculos depois.  

segunda-feira, 4 de junho de 2012

OBÁS


Descrição Geral: Muito freqüentemente no desenrolar do último milênio ou mais, visitantes Kithain às terras natais ancestrais dos Exús se encontrariam numa corte de um poderoso califa ou matriarca cuja aparência era radiante como o amanhecer e cujas palavras trovejavam com poder e autoridade. Esses líderes pareciam os Exús com os quais os Kithain estavam familiarizados, mas de certa maneira também eram diferentes: seus olhos ardiam com uma luz dourada como a essência aprisionada do sol, e sua postura sugeria a força das montanhas e a graça dos rios. Talvez o mais estranho de tudo, os normalmente desafiadores e aventureiros Exús com os quais esses Kithain eram familiarizados tratavam estes governantes com grande deferência, às vezes beirando uma completa servidão. Ainda assim, tão logo estivessem fora da presença do califa, os Exús retornavam a seus eus normais e se recusavam a discutir qualquer coisa sobre o encontro com o estranho governante. Se amargamente pressionados, todos eles diriam que assim como o sol nascente dá esperança ao mundo, também tais visitas os davam direção. E por séculos, isso foi tudo que os outros Kithain puderam observar. Isso se deve ao fato dos Escolhidos do Exús não serem tolos e saberem muito bem a importância de manter uma vantagem pelo maior tempo possível. Assim, eles sempre permitiram que pouquíssimos soubessem que os Obá existem. Eles são simplesmente muito raros e importantes para a Tribo para que se permita que sua existência venha a público, de modo que os inimigos dos Elegbara possam visá-los como alvos. Tais medos não são inteiramente infundados. Os Obás são o coração pulsante da Tribo, a última linhagem pura que descende diretamente do próprio Elegbara.

Aparência: Os jovens Obás são quase idênticos aos Exús comuns, exceto pelos olhos, que são tingidos de dourado forte ou prata brilhante, dependendo de serem Ojo (Seelie) ou Iku (Unseelie) por natureza. A maioria nasce em famílias nobres e são então criados para os tronos que eles um dia assumirão, aprendendo as artes cordiais da guerra, da política e da liderança.

Estilo de Vida: A organização dos Obás é dispersa na melhor das hipóteses; há talvez três dúzias deles com títulos, pra começar, e porque a maioria do seu tempo envolve supervisionar os negócios cotidianos em suas terras, ambas as mundanas e as quiméricas. Embora as leis de verdade que eles aplicam dependem em grande parte em eles serem Ojo ou Iku, todos Obás são amplamente respeitados por sua sabedoria, justiça e hospitalidade e com felicidade acolhem colegas Elegbara que precisem de ajuda, desde que tais hóspedes tenham maneiras e não protestem contra um pouco de serviço doméstico. Em um primeiro momento, os Obás se parecem muito com seus primos Exú: altos, magros e graciosos, com orelhas pontudas e vozes encantadoras, embora neles essas características se acentuam ainda mais até a pura perfeição, fazendo os Obá serem quase dolorosamente belos de se ver em seu aspecto feérico. O mais impressionante de tudo são seus olhos – apenas tingidos de dourado ou prateado antes de assumirem um título, os olhos de um Obá tornam-se orbes cintilantes, como sóis e luas em miniatura, uma vez que tenham assumido o trono. Esse brilho muda conforme seu humor também, ficando mais forte se estiverem nervosos ou animados, ou diminuindo para um discreto brilho quando o Obá está feliz ou em paz. A maioria dos Obá prefere se vestir com as roupas de sua terra, com uma ou duas diferenças para marcar seu posto. Isso se aplica a sua roupa feérica e também a seus hábitos mundanos, mas ninguém jamais confundirá um Obá com um plebeu comum. Sua própria postura indica sua linhagem, uma linha nobre que se estende até a aurora dos tempos. Devido à pureza natural de sua linhagem, não há um Obá que não seja descendente direto de africanos. Por serem um kith nobre, os Obá só podem ser afetados com o uso de Fadas 2.

Afinidade: Sua Afinidade, assim como a dos Exús, é com Cena.

Heranças: Enquanto não assumiram o título, os Obás têm “Trilhas Espirituais” como direito de nascença, assim como seus primos Exús. Assim que assumem seu lugar de direito, no entanto, eles ganham “Manto dos Orixás”, que funciona exatamente como o Awe and Beauty dos Sidhe. Assim como seus primos Exús, eles também têm “Criação de Contos” como direito de nascença. Os Obás não falham criticamente em testes de Empatia ou Liderança.

Fragilidades: Inicialmente, os Obás têm “Imprudência”, que funciona como a Fragilidade dos Exús. Assim que assumem títulos, entretanto, esse Fragilidade é substituída por “Solo Nativo”. Os Obá estão literalmente presos às terras que amam. Uma vez criado o vínculo, eles não podem deixar a terra e sua contraparte no Sonhar por muito tempo sem ficarem doentes e simplesmente enfraquecerem até o nada. Essa proibição não inclui viagens ao Próximo ou Profundo, tão pouco jornadas Umbrais. Os Obá podem deixar seu território por um ciclo completo da Lua. Depois disso, eles começam a perder um Nível de Vitalidade por dia, que não podem ser curados de maneira alguma até que os Obá retornem a suas terras. Os Obá estão sempre cientes deste limite de tempo, e, enquanto fora de suas terras, sofrem uma penalidade de +1 na dificuldade de todos os testes pela dor e distração constantes.

Citação: “Nossas palavras são as palavras das rochas, das árvores, dos rios e dos céus. Nós escutamos os Orixás, então passamos suas orientações ao nosso povo. Que missão maior que proteger sua família alguém poderia ter?”

Ponto de Vista:
Caiporas: “Criaturas abençoados por Oxossi. Sua intima ligação com a natureza selvagem lhes confere grande sabedoria”.
Curupiras: “Protetores das regiões selvagens e como nós compreendem a importância da terra”.
Karuanas: “Aliados poderosos e hospedes animados, não deixe que seu amor pela vida disfarce a grande sabedoria que carregam os filhos de Oxúm”
Mapinguaris: “Guerreiros valorosos e quase sempre subestimados, cative um Mapinguari e terá um amigo fiel pra toda vida”.
Kithains: “Seja cauteloso com aqueles que permitem que a arrogância nuble seus pensamentos, é melhor que por enquanto eles ignorem nossa existência”.

MAPINGUARI



Descrição Geral: Os Mapinguaris são os lendários monstros selvagens da Floresta. Criaturas pavorosas e poderosas que costumam ser muito mais temidos do que respeitados.

Aparência: Sua aparência é medonha, a cabeça se funde ao tórax e um único olho pode ser visto no meio de sua testa, suas mãos terminam em garras afiadas como as de uma preguiça, suas patas traseiras são robustas como troncos e árvores e terminam em cascos redondos como pilões, uma boca imensa e repleta de dentes afiados surge bem no meio de sua barriga e seu corpo imenso, que pode atingir até 2,8m de altura, é coberto por pelos castanhos ou pretos.

Estilo de Vida: Mapinguaris costumam ser criaturas solitárias e mal humoradas. Sua inaptidão social costuma refletir em suas personalidades na forma de timidez ou rancor. Sua frustração pode irromper em ataques de fúria e violência repentinos. Infantes costumam ser crianças  estigmatizadas pelos colegas e logo cedo precisam optar entre a convivência com a solidão ou a imposição pela força. Estouvados, nesta fase a necessidade de socialização costuma ser definitivamente soterrada por uma avalanche de frustrações, as raras amizades são acalentadas como os tesouros mais preciosos, é nesta fase que eles estão mas suscetíveis aos rompantes de fúria. Rezingões, isolamento e tristeza costumam acompanhar os anciões desta tribo a despeito da grande sabedoria que eles parecem acumular com os anos. Mapinguaris que seguem o legado Dia são criaturas tímidas que cultivam poucas e fortes amizades por toda a vida, já aqueles cujo aspecto dominante é Noite são seres amargurados e rancorosos, prontos a explodir em fúria diante da menor provocação.
  
Afinidade: Seu reino de afinidade é Natureza.

Heranças: “Poder Selvagem” - Mapinguaris recebem um nível de vitalidade “escoriado” extra e um nível adicional de força devido a seu tamanho avantajado e couro resistente, o bônus aumenta em um nível para os Anciões (+2 de Força e 9 Níveis de Vitalidade no total, Anciões recebem ainda uma penalidade de +1 na dificuldade dos testes de Destreza). “Olhar Aterrorizante” - Eles também são extremamente ameaçadores, a dificuldade de qualquer teste de intimidação de um Mapinguari é reduzida em um ponto, um teste bem sucedido faz com que uma quimera obedeça a suas ordens sem questionar, criaturas conscientes podem resistir usando força de vontade. Mapinguaris jamais falham crítico em teste de Prontidão ou Intimidação.

Fragilidades: “Piché” - Uma coisa importante sobre os Mapinguaris diz respeito a um traço marcante em sua presença, eles fedem, um odor repugnante os acompanha onde quer que eles vão, mesmo em sua insuspeita forma mortal. Eles recebem uma penalidade de -2 em todos os seus testes sociais devido a seu odor repugnante, esta penalidade os afeta mesmo em seu semblante mortal, além disso, Mapinguaris recebem uma penalidade de +1 na dificuldade de ataques a distância, pois possuem apenas um olho em seu semblante feérico.

Citação: “Ah... Então você se acha muito melhor que o meu amigo aqui? Vamos ver o quanto você é valentão depois que eu partir essa sua cara em duas!”

Ponto de Vista:
Caiporas: “Grandes chapas!”.
Curupiras: “Uns caras ranzinzas”.
Karuanas: “Adoraria andar com um desses caras por aí, eles realmente parecem legais”.
Elegbara: “Criaturas sábias que sabem nos reconhecer pelo que somos”.
Kithains: “Uns boçais que precisam aprender uma ou duas lições”

KARUANAS



Descrição Geral: Sedutores, canalhas, misteriosos e encantadores. Os Karuanas personificam o espírito misterioso e sedutor das águas dos rios da Amazônia. Sua beleza é encantadora e seus modos costumam ser polidos e charmosos, embora sejam também renomados por sua engenhosidade e ardis. Muitos são mestres da Encantaria e dominam muitos dos segredos reservados apenas aos mais talentosos Caapuãs.

Aparência: Seu semblante feérico é uma versão idealizada da beleza indígena, eles são sempre figuras nobres e altivas, suas feições são alongadas, sua pele é dourada pelo sol e levemente luminosa sob a luz da lua, seus cabelos costumam ser completamente negros e lisos e podem vestir-se de forma elegante ou com quase nenhuma roupa, embora gostem de adornos que ressaltem suas esplendidas formas. Curiosamente, aqueles Karuanas cujo aspecto dominante é Noite, apresentam-se com frequência dentro de um padrão de beleza mais europeizado, com longos cabelos loiros, olhos verdes ou azuis e pele clara.

Estilo de Vida: Os Karuanas são o “Povo do Fundo”, criaturas das águas que compartilham algumas características de seus primos distantes das águas salgadas, os Merfolks, embora, por sua passionalidade e fascínio pelos mortais, lembram um pouco o comportamento dos Sátiros. De todas as tribos Caapuãs, os Karuanas são os mais suscetíveis a interagir com mortais e até mesmo colher o Glamour de fontes humanas, eles também são considerados por muitos kithains como a “Nobreza Caapuã”, embora o conceito de nobreza seja algo alheio a natureza anárquica dos changelins nativos da América do Sul. Karuanas são seres curiosos, encantadores e imprevisíveis. Sua inclinação para o domínio de Encantarias e gênio indomável alimentam os temores de seus inimigos na mesma medida que sua presença fascina tanto changelins quanto mortais.  Infantes são crianças ativas e inteligentes que forçam os limites dos adultos com suas travessuras e uma capacidade impressionante para se livrar dos problemas com suas inocentes carinhas de anjo. Estouvados são criaturas sensuais e devassas que se deleitam com os prazeres que a vida pode oferecer, caóticos e intrépidos eles exploram os limites desbravando novas fronteiras da arte, do conhecimento ou dos prazeres carnais. Rezingões são criaturas sábias e poderosas que prezam o poder acumulado ao longo dos anos e costumam buscar formas mais elaboradas de explorar sua forte influencia sobre os outros seres. Karuanas ligados ao aspecto Dia são “bonvivantes” divertidos que desfrutam dos prazeres da vida e algumas vezes buscam preservar praias, córregos e nascentes. Já aqueles ligados ao aspecto Noite costumam ser criaturas manipuladoras que veem os outros como ferramentas para atingir seus próprios objetivos e desejos.  

Afinidade: Seu reino de afinidade é Ator.

Heranças: “Benção do Rio” – Os Karuanas são capazes de respirar sob as águas e não correm o risco de se afogar, eles também podem transmitir esta características a outro Encantado ou mortais através do toque. “Beleza Encantadora” – Eles recebem mais dois níveis do atributo Aparência em seu semblante feérico durante a criação do personagem mesmo que o total eleve esta característica acima de 5. “Semblante Animal”  – Por fim, os Karuanas podem se transformar em uma animal ligado ao rio, assumindo todas as características naturais da criatura escolhida. Botos, cobras, peixes e arraias, são escolhas comuns, mas ariranhas e poraquês são opções igualmente válidas. Uma vez escolhido o semblante animal ele jamais poderá ser mudado. Um ponto de Glamour é exigido para assumir o semblante animal, mas não é necessário nenhum gasto para voltar a sua forma natural. Como ocorre com os Puccas, ninguém pode estar olhando para o Karuana durante a transformação. Karuanas jamais falham critico em testes de Lábia ou Natação.

Fragilidades: “Maldição da Paixão”: Os Karuanas são criaturas passionais eles recebem uma penalidade de -2 para resistir a oportunidades de usufruir dos prazeres e paixões da vida. “Dependente da água” - se forem mantidos por mais de 48 horas longe de uma fonte de água em que possam mergulhar, os Karuanas adoecem. Cada dia completo em que eles são mantidos longe da água depois disso, os leva a perder um ponto de um atributo físico. Se algum desses atributos chegar a zero, ele será incapaz de se mover. Se mais um dia se passar depois disso, ele morre. 

Citação: “Tenha calma minha pequena, ouça o som das águas correndo sob o luar, temos uma linda noite e a lua nos convida a dançar”.

Ponto de Vista
Caiporas: “Difícil generalizar criaturas tão diversas, mas, no geral, costumam ser companhias interessantes”.
Curupiras: “Anfitriões rabugentos e aliados poderosos, ninguém é perfeito afinal”.
Mapinguaris: “Sua presença desagradável pode ser compensada pela sua utilidade para nos livrar de problemas”
Elegbara: “Aliados sábios e confiáveis com os quais sempre se pode contar, ainda que seja apenas para compartilhar uma bebida e ouvir boas histórias”.
Kithains: “Intrometidos, arrogantes e mal educados. Felizmente estamos aqui para lhes ensinar boas maneiras e indicar-lhes o caminho de volta para casa”.

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