sexta-feira, 25 de maio de 2012

Relíquias


Entre as diversas riquezas que exploradores garou podem obter visitando a exuberante Floresta Amazônica, poucas são tão óbvias e tentadoras, quanto as relíquias do passado. Fetiches lendários, fragmentos do poder esquecido dos povos do passado e da própria história da região. De origem garou, balam ou mokolé, fabricados na região, ou trazido aqui por exploradores em um passado distante, estas relíquias lendárias alimentam as histórias e as ambições da nação garou.




Manto do Jaguar


Nível 5 Gnose 6
O Manto de Jaguar é uma relíquia dos Guardiões do Utinga. Objeto de muitas canções da Seita. A tradição diz que ele foi feito a partir da pele do Mandaçaia, inimigo ancestral da Seita, após sua derrota diante do lendário Ubiratã "Presa-da-Grande-Serpente".


O Fetiche é bastante rústico, não é um manto de verdade,  trata-se apenas da pele curtida de um jaguar de proporções um pouco acima do normal, ele não possui costuras ou qualquer tipo de presilhas. Quando ativada com sucesso a pele pode vestir confortavelmente um Garou na forma Crinos como um manto imponente com o capuz em forma de cabeça de jaguar que confere quatro dados para absorver qualquer tipo de dano, inclusive dano por prata, além de aumentar em dois a dificuldade de qualquer teste para detectar o usuário. Um Luno imbui esse fetiche.  


Cocar do Cacique


Nível 4 Gnose 6


O Cocar do cacique é o simbolo da liderança sobre a Seita dos Guardiões do Utinga desde os tempos do lendário Theurge Moacir "Sombra-da-Castanheira". O Cocar do Cacique permite ao usuário se comunicar com qualquer criatura: animal, espírito ou humano (independente de idioma). Um espírito Arara imbui esse fetiche.













Presa Sangrenta (Grã-Klaive)







Nível 5 Gnose 8


A Presa Sangrenta é uma relíquia ancestral da Casa Presa de Prata dos Inimigos da Wyrm. Uma Gran Klaive que no passado pertenceu ao infame Ahroun Pedro “Lidera-pelo-Sangue” Alcântara, que num passado distante desafiou o líder da seita pelo direito de dominância sobre os Guardiões do Utinga. A tradição diz que ela foi perdida em um duelo ritual entre o Presa de Prata e o lendário Theurge Moacir "Sombra-da-Castanheira". Desde então a Presa Sangrenta está seguramente guardada na Toca da Serpente aos pés da Grande Samaúma.


Além de causar dano agravado em qualquer alvo quando ativada, poder concedido por um espirito da Guerra, esta lâmina de prata está ligada a um segundo espírito, um espírito do falcão que confere +2 dados nos testes de Armas Brancas ao guiar a lâmina contra os inimigos e +2 dados em todos os testes envolvendo a perícia Liderança.


A dificuldade para atacar com uma Grã-Klaive é 7 e a arma provoca Força +4 de dano. Por ser uma arma de prata os Garou não são capazes de absorver esse dano.




Fúria de Tupã (Lança da Tempestade)


Nível 5 Gnose 8


A Fúria de Tupã é uma poderosa lança com uma ponta de obsidiana negra ligada a um espírito da tempestade. A tradição diz que ela foi criada pelo próprio Ubiratã "Presa-da-Grande-Serpente", heroi lendário do Caern do Forte da Samaúma, após ele derrotar de forma honrosa um avatar de Tupã. Quando ativada além de causar dano agravado em qualquer alvo e diminuir em dois a dificuldade para ser arremessada, o espírito da tempestade preso a lança permite que o usuário invoque relâmpagos mediante o gasto de um ponto de gnose. O relâmpago desce do céu provocando 12 dados de dano agravado por eletricidade em um alvo pré-determinado dentro do campo de visão do usuário. 





Ulunsuti


Nível 6, Gnose 9


Ulunsuti é um raro, se não único, objeto, tanto que para consegui-lo, um dos filhos mais poderosos do Grande Uktena deve morrer, a tradição dos Guardiões do Utinga diz que o fetiche sob controle do Grande Ancião da Seita foi entregue pelo Grande Uktena após o lendário sacrifício de Ubiratã “Presa-da-Grande-Serpente”, que vestiu a pele do Uktena para livrar o FOrte da Samaúma da ira do Rei Dragão, Coração-Oco.


Na testa do Uktena existe um cristal puro, grande como um prato de jantar e duro como um diamante, com um reflexo vermelho-sangue do centro do topo até a parte inferior.


Os poderes atribuídos a esta pedra são muitos, mas o melhor deles é a habilidade de profetizar, vendo imagens do futuro no cristal “como uma árvore é refletida num lago calmo”. Em adição, o portador é dito como capaz de ver qualquer lugar que ele puder nomear, e até mesmo colocar os olhos no passado distante. Ele também é presenteado com a sorte em seus deveres, enquanto a fome da pedra for saciada.


Mas com todo este poder, há um preço para possuí-lo. A Ulunsuti deve ser alimentada com sangue a cada sete dias (meio litro — o sangue de um pequeno animal serve), que é absorvido pela pedra e faz a linha brilhar. Duas vezes ao ano, ela deve beber o sangue de um grande animal, como um cervo. Alguns sábios avisam que nunca deve ser dado à pedra mais do que um pequeno humano ou sangue Garou, pois ela aprenderia a querer apenas isso e não aceitaria o sangue de nenhum outro tipo. Como ninguém atualmente admite possuir uma Ulunsuti, não há como confirmar tal fato.


Se a pedra não for alimentada apropriadamente, ela voa pelo ar da noite e bebe o que precisa do próprio dono. Em adição, rumores dizem que ela permite que apenas seu dono a toque, atacando qualquer um que se aventure a chegar perto. Quando não está em uso ela deve ser enrolada na pele de um cervo, colocada num jarro de terra e escondida em um local escuro (uma caverna é preferível). Se o portador pretender guardá-la por muito tempo, ele deve dizer à pedra que não vai precisar dela por muito tempo, e (com sorte) ela irá dormir. Ela deve ser alimentada antes que ele tente utilizá-la novamente, ou ela irá sugar seu sangue.


Quando o portador morre, a pedra deve ser colocada sobre seu peito; caso contrário a Ulunsuti caçará seu espírito toda noite (se alimentando presumidamente conforme ela o faz) por sete anos antes de entrar em Modorra. Em ambos os casos, após sete anos ela deve ser acordada. Se o Garou a alimentar com sangue e se sintonizar com ela com sucesso, ele se torna o novo portador (se o Garou falhar, o cristal acordado volta a dormir ao lado de seu corpo sem sangue).




A Marreta de Aço


Nível 6 Gnose 7


Uma relíquia dos Cavaleiros de Aço que deu nome a extinta Seita de Andarilhos do Asfalto de Belém. A Marreta de Aço foi criada por um talentoso e excêntrico Theurge durante a ocupação do Oeste Selvagem norte-americano no século XIX. Originalmente concebido como uma ferramenta perfeita a marreta encontrou um novo uso nas mãos do lendário Ragabash William “HammerSteel” McCarty. O conceito original era simples, criar a ferramenta perfeita para assentar dormentes e destruir obstáculos a passagem das ferrovias, o resultado foi muito melhor do que o esperado e as consequências viraram lenda.

A marreta em si é uma arma imponente forjada em aço reluzente com um cabo longo de cerca de 1,60m e uma cabeça maciça do tamanho de um tijolo coberta de glifos Garou representando Força, Glória, Honra, a Tribo dos Andarilhos do Asfalto e os espíritos aprisionados no fetiche.
Essa arma poderosa causa Força +4 de dano, com dificuldade 7 para atacar. Quando ativada com sucesso é impossível absorver o dano provocado pela marreta.


Esse dano inicialmente é de contusão, mas converte-se facilmente em letal conforme os golpes se sucedem. Apesar de imponente, a marreta é relativamente fácil de manejar, uma das principais preocupações de seu criador. Além das aplicações óbvias em combate, a marreta é extremamente eficiente para pregar e destruir coisas, considera-se que uma vez ativada ela executa perfeitamente ações relacionadas à perícia “Ofícios” com o mínimo de esforço de quem a empunha. Qualquer exigência de força mínima para empunhar essa arma deve ser ignorada (a menos que o usuário possua força zero ou seja fisicamente incapaz de empunha-la, não possuindo braços ou mãos, por exemplo). Originalmente dois espíritos, um espirito-gralha e um espirito-tentilhão, foram aprisionados à marreta de maneira extremamente precisa para conferir seus poderes, com o tempo o espirito Elemental do Aço, que representa a própria matéria a partir da qual a marreta foi forjada, despertou espontaneamente e adquiriu consciência alimentado por todo culto feito pela Seita em torno do Fetiche. Este espírito confere a marreta uma consciência própria que pode facilitar ou dificultar a vida de seu usuário, dependendo de suas ações e da relação que ele desenvolver com o fetiche. O paradeiro da Marreta de Aço é atualmente desconhecido. 

1 comentários:

Olho de Cobra disse...

O Ulunsuti, é um poder que não deveria estar neste mundo, sinceramente desejo que ele adormeça e retorne ao Grande Uktena.

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