Este blog é o recanto para registro de tudo quanto diz respeito ao Cenário "Amazônia Selvagem" para Lobisomem: O Apocalipse. Idealizado por Glailson "Parrudo" dos Santos e Flávio "Pupunha" Carvalho, contando com a participação de valorosos Jogadores que se empenham na luta contra a Wyrm, ou Anhangá, se preferir.
Aqui quem vos fala é Viny Unpluged - Galliard dos Andarilho do Aslfato. Em breve, uma descrição mais acurada. Por ora, despeço-me.
Descrição Geral: Sedutores, canalhas, misteriosos e encantadores. Os
Karuanas personificam o espírito misterioso e sedutor das águas dos rios da
Amazônia. Sua beleza é encantadora e seus modos costumam ser polidos e
charmosos, embora sejam também renomados por sua engenhosidade e ardis. Muitos
são mestres da Encantaria e dominam muitos dos segredos reservados apenas aos
mais talentosos Caapuãs.
Aparência: Seu semblante feérico é uma versão idealizada da beleza
indígena, eles são sempre figuras nobres e altivas, suas feições são alongadas,
sua pele é dourada pelo sol e levemente luminosa sob a luz da lua, seus cabelos
costumam ser completamente negros e lisos e podem vestir-se de forma elegante
ou com quase nenhuma roupa, embora gostem de adornos que ressaltem suas
esplendidas formas. Curiosamente, aqueles Karuanas cujo aspecto dominante é
Noite, apresentam-se com frequência dentro de um padrão de beleza mais
europeizado, com longos cabelos loiros, olhos verdes ou azuis e pele clara.
Estilo de Vida: Os Karuanas são o “Povo do Fundo”, criaturas das águas
que compartilham algumas características de seus primos distantes das águas
salgadas, os Merfolks, embora, por sua passionalidade e fascínio pelos mortais,
lembram um pouco o comportamento dos Sátiros. De todas as tribos Caapuãs, os
Karuanas são os mais suscetíveis a interagir com mortais e até mesmo colher o
Glamour de fontes humanas, eles também são considerados por muitos kithains
como a “Nobreza Caapuã”, embora o conceito de nobreza seja algo alheio a
natureza anárquica dos changelins nativos da América do Sul. Karuanas são seres
curiosos, encantadores e imprevisíveis. Sua inclinação para o domínio de
Encantarias e gênio indomável alimentam os temores de seus inimigos na mesma
medida que sua presença fascina tanto changelins quanto mortais.Infantes são crianças ativas e inteligentes
que forçam os limites dos adultos com suas travessuras e uma capacidade
impressionante para se livrar dos problemas com suas inocentes carinhas de
anjo. Estouvados são criaturas sensuais e devassas que se deleitam com os
prazeres que a vida pode oferecer, caóticos e intrépidos eles exploram os
limites desbravando novas fronteiras da arte, do conhecimento ou dos prazeres
carnais. Rezingões são criaturas sábias e poderosas que prezam o poder
acumulado ao longo dos anos e costumam buscar formas mais elaboradas de
explorar sua forte influencia sobre os outros seres. Karuanas ligados ao
aspecto Dia são “bonvivantes” divertidos que desfrutam dos prazeres da vida e
algumas vezes buscam preservar praias, córregos e nascentes. Já aqueles ligados
ao aspecto Noite costumam ser criaturas manipuladoras que veem os outros como
ferramentas para atingir seus próprios objetivos e desejos.
Afinidade: Seu reino de afinidade é Ator.
Heranças: “Benção do Rio” – Os Karuanas são capazes de respirar sob as
águas e não correm o risco de se afogar, eles também podem transmitir esta
características a outro Encantado ou mortais através do toque. “Beleza
Encantadora” – Eles recebem mais dois níveis do atributo Aparência em seu
semblante feérico durante a criação do personagem mesmo que o total eleve esta
característica acima de 5. “Semblante Animal”– Por fim, os Karuanas podem se transformar em uma animal ligado ao rio,
assumindo todas as características naturais da criatura escolhida. Botos,
cobras, peixes e arraias, são escolhas comuns, mas ariranhas e poraquês são
opções igualmente válidas. Uma vez escolhido o semblante animal ele jamais
poderá ser mudado. Um ponto de Glamour é exigido para assumir o semblante
animal, mas não é necessário nenhum gasto para voltar a sua forma natural. Como
ocorre com os Puccas, ninguém pode estar olhando para o Karuana durante a
transformação. Karuanas jamais falham critico em testes de Lábia ou Natação.
Fragilidades: “Maldição da Paixão”: Os Karuanas são criaturas
passionais eles recebem uma penalidade de -2 para resistir a oportunidades de
usufruir dos prazeres e paixões da vida. “Dependente da água” - se forem
mantidos por mais de 48 horas longe de uma fonte de água em que possam
mergulhar, os Karuanas adoecem. Cada dia completo em que eles são mantidos
longe da água depois disso, os leva a perder um ponto de um atributo físico. Se
algum desses atributos chegar a zero, ele será incapaz de se mover. Se mais um
dia se passar depois disso, ele morre.
Citação: “Tenha calma minha pequena, ouça o som das águas correndo sob
o luar, temos uma linda noite e a lua nos convida a dançar”.
Ponto de Vista
Caiporas: “Difícil generalizar criaturas tão diversas, mas, no geral,
costumam ser companhias interessantes”.
Curupiras: “Anfitriões rabugentos e aliados poderosos, ninguém é
perfeito afinal”.
Mapinguaris: “Sua presença desagradável pode ser compensada pela sua
utilidade para nos livrar de problemas”
Elegbara: “Aliados sábios e confiáveis com os quais sempre se pode
contar, ainda que seja apenas para compartilhar uma bebida e ouvir boas
histórias”.
Kithains: “Intrometidos, arrogantes e mal educados. Felizmente estamos
aqui para lhes ensinar boas maneiras e indicar-lhes o caminho de volta para
casa”.
Descrição Geral: Os Curupiras são conhecidos como os espíritos
protetores das regiões selvagens. Sombrios e brincalhões eles protegem os
recantos mais isolados e exuberantes da floresta. Extremamente
territorialistas, eles estiveram na linha de frente da resistência contra a
dominação das regiões selvagens desde o tempo dos primeiros colonizadores
europeus.
Aparência: Seus corpos são cobertos de pelos castanhos, seus dentes são
verdes e seus pés encontram-se caracteristicamente voltados para trás.
Estilo de Vida: A maioria costuma viver próximo a regiões de floresta e
matas fechadas, como camponeses, mateiros ou guardas florestais, embora com a
modernidade alguns Filhos de Jaci tenham desafiado as tradições ao reclamarem
áreas urbanas como seus domínios. Eles amam a terra costumam ser extremamente territorialistas,
embora, por necessidade, possam aceitar a ajuda de outros Encantados para
manter seus territórios seguros. Curupiras também são renomados por seu senso
de humor incomum, que pode variar do escrachadamente brincalhão ao
perigosamente sádico. Infantes são pequenos exploradores que passam o dia
desbravando os segredos de um lugar especial, talvez uma mata próxima ou o
sítio da família, eles adoram brincar de se esconder e se deleitam pregando
peças em visitantes incautos. Estouvados costumam ser militantes resolutos da
preservação do meio ambiente que podem eventualmente se aventurar fora dos
limites de seu território, embora, nunca por muito tempo. Rezingões normalmente
são criaturas solitárias que desfrutam de um exílio auto-imposto que torna
praticamente impossível movê-los além dos limites de seu território. Curupiras
cujo aspecto dominante é Dia são sábios guardiões dos locais sagrados que usam
humor e engenhosidade para ensinar lições valiosas aos visitantes. Aqueles cujo
aspecto dominante é Noite são anfitriões cínicos e cruéis que se divertem
atormentando os viajantes incautos.
Afinidade: Seu Reino de afinidade é Cena.
Heranças: “Despistar” – uma vez que o Curupira consegue fugir dos olhos
de seus perseguidores é impossível encontrar seu rastro, não há meio mundano ou
sobrenatural de se rastrear um Curupira depois que você tira os olhos de cima
dele. “Sentir Domínio” – Concentrando-se por um turno completo o Curupira é
capaz de determinar instintivamente a localização de qualquer criatura
inteligente que se encontrem tocando o chão de seu Domínio ou as plantas
naturais conectadas a ele (piso de casas e prédios são considerados chão para
curupiras de Jaci), o Curupira também é capaz de perceber qualquer ato de
depredação perpetrado contra seu domínio, entretanto, não é possível discernir
detalhes além do tamanho da criatura e noções sobre o seu deslocamento o
curupira também não saberá de quem se trata a menos que já tenha algum conhecimento
prévio sobre o ser em questão. Este poder virtualmente anula efeitos de
Chicana, Ofuscação vampírica e a maioria dos dons e efeitos envolvendo
invisibilidade, o Curupira pode até não conseguir ver o invasor, mas ele sabe
exatamente onde ele está, pelo menos enquanto ele estiver tocando o chão de seu
domínio. Curupiras jamais falham crítico em testes de Sobrevivência ou
Furtividade.
Fragilidades: “Ligado a Terra” – Um Curupira deve clamar uma área da
floresta, a margem de um rio, um bairro ou mesmo uma pequena cidade como seu
território, quanto maior a área reclamada, maior o trabalho que o Encantado
terá para tentar manter as coisas em ordem, nada maior que uma pequena cidade
ou reserva ambiental pode ser reclamado como domínio de um único Curupira. Eles
só podem recuperar Glamour dentro dos limites de seu domínio e não costumam
afastar-se de lá por muito tempo, após 24 horas fora de seu domínio um Curupira
passa a receber um ponto de Banalidade por dia, até que, eventualmente, seu
Glamour torna-se menor que sua Banalidade, e o Curupira esquece sua verdadeira
natureza. Uma única vez a cada mudança de categoria de idade (de Infante para
Estouvado e de Estouvado para Rezingões), um Curupira pode abandonar seu antigo
domínio e eleger um novo, ou mesmo ampliar seu domínio original, mediante o
gasto de um ponto permanente de força de vontade.
Citação: “Como você não se preocupou em pedir licença ao entrar na
minha floresta, não espere que eu seja educado ao chutá-lo para fora dela”.
Ponto de Vista
Caiporas: “Guerreiros que compreendem a missão que nos foi conferida
pelos espíritos. Bons vizinhos e inquilinos quase sempre aceitáveis”.
Karuanas: “Criaturas poderosas que teimam em colocar seus desejos infantis a frente do que é realmente importante”.
Mapinguaris: “Inquilinos mal-educados, barulhentos e mal-cheirosos. Às
vezes pode ser útil tê-los como vizinhos, mas, quase sempre é melhor mantê-los
longe”.
Elegbara: “Criaturas sábias que compreendem nossa missão e mostraram-se
dignos de confiança. Receba-os com cortesia e tenha a certeza que não conhecerá
melhores visitantes”.
Kithains: “Invasores, mantenha-os o mais longe que puder”.
Descrição Geral: Os Caiporas são conhecidos como os defensores da
fauna. Esta tribo Caapuã gera tantos guerreiros valorosos quanto sábios
feiticeiros. Os Caiporas são certamente a Tribo mais variada, onde convivem
desde as temidas Matintas-pereiras até os intrépidos guerreiros que, ao lado
dos curupiras, constituem-se os mais aguerridos defensores da floresta.
Aparência: Sua aparência costuma ser selvagem e pode variar do
desleixado ao imponente. Caiporas costumam apresentar traços animalescos como
presas, garras, cauda, olhos fendidos ou orelhas peludas. Sua pele é quase
sempre vermelha como se pintada pela tinta de urucu e seus corpos costumam ser
fortes e resistentes e comum que exibam adornos e pinturas que fazem referência
aos animais da Floresta.
Estilo de Vida: Eles costumam buscar profissões que os aproximem dos
animais, como: veterinários, guardas florestais, tratadores de zoológicos,
adestradores, etc. Depois dos Curupiras e Mapinguaris eles são a tribo menos
suscetível a fixar residencia dentro de cidades.Infantes são ativos e brincalhões, lembando
muito o comportamento dos Puccas. Estouvados são temerários e sedentos por
aventuras, é nesta fase que eles têm mais inclinação para buscar saciar sua
curiosidade sobre as grandes cidades. Os Rezingões costumam ser seres sábios e
veneráveis que elegem uma espécie espécie ameaçada, ou os animais de uma
determinada área, como seus protegidos pelo resto de suas vidas. Caiporas cujo
aspecto dominante é Dia, são vigilantes engajados nas causas ambientais, já
aqueles cujo aspecto dominante é Noite, costumam ser figuras soturnas,
amarguradas e vingativas que usam sua ligação com o mundo natural para
atormentar sadicamente os mortais.
Afinidade: Seu reino de afinidade é Natureza.
Heranças: “Xerimbabo” – Todo Caipora possui um Xerimbabo, um mascote ao
qual está misticamente ligado desde o momento em que rompe a crisálida. O
Xerimbabo pode ser um animal real ou uma quimera adquirida com o antecedente
“Quimera”. Xerimbabos possuem uma aura sobrenatural. O Caipora está intimamente
ligado a seu Xerimbabo e possui uma noção instintiva de seu estado geral e
localização, além de poder comunicar-se livremente com ele desde que se
encontre dentro de seu campo de visão. O Caipora pode até mesmo ouvir e
enxergar usando os sentidos de seu xerimbabo, desde que se concentre durante o
processo, ficando completamente alheio ao que acontece a sua volta. “Afinidade
Animal” – O elo com o Xerimbabo permite ao Caipora adquirir características
relacionadas a seu mascote através do acréscimo de dois níveis extra
distribuídos em um ou dois dos seguintes atributos: Força, Destreza, Vigor,
Aparência, Carisma, Raciocínio ou Percepção. O Narrador tem a palavra final
sobre quais os atributos poderão usufruir deste ajuste levando em consideração
a natureza do Xerimbabo escolhido. Caiporas jamais falham crítico em testes de
Esportes ou Empatia com Animais.
Fragilidades: “Alma Errante” – Lendas antigas dizem que o Xerimbabo é a
própria alma feérica de um Caipora, uma vez que o Xerimbabo tenha sido
destruído o Caipora perde seu encanto, pois isso significa a morte de sua alma
feérica. Ele deve fazer um teste de vigor, dificuldade 8, pra tentar resistir
ao choque da separação, se for bem sucedido ele perderá todos os poderes, mas
manterá as lembranças de sua existência feérica por um ciclo completo da lua,
se falhar seu semblante mortal entra em coma e, eventualmente, ao se recuperar,
não guardará nenhuma lembrança de sua existência feérica, uma falha critica
neste teste resulta em morte.
Citação: “Então você achou que seria uma boa ideia caçar dentro desta
reserva? Felizmente a floresta é bem mais perigosas do que você poderia
imaginar”.
Pontos de Vista
Curupiras: “Companheiros valorosos e aliados poderosos. Os Curupiras
entendem tanto quanto nós a importância da conservação dos lugares sagrados e
costumam ser nossos melhores aliados”.
Karuanas: “Não há companhia mais agradável, nem inimigo mas terrível do
que aqueles do fundo do rio. São aliados poderosos na guerra que estamos
travando, mantenha sua amizade e tente faze-los manter o foco no que é
realmente importante”.
Mapinguaris: “É sempre bom poder contar com a força bruta de um
Mapinguari quando você se mete em uma enrascada. No fim das contas você vai ver
que eles nem fedem tanto assim”.
Elegbara: “Como nós eles compreendem a dor e estão dispostos a lutar,
eles já provaram vezes suficiente seu valor pra merecerem ser chamados de
irmãos”.
Kithains: “Esnobes, tolos e ignorantes, estaríamos bem melhor se eles
nos deixassem em paz”.
Quando os Kithains chegaram ao
Brasil acompanhando os sonhos dos colonizadores europeus, encontraram por aqui
estranhos kiths changeling nativos, estas fadas selvagens possuíam uma forte
ligação com a natureza e desenvolveram por seus próprios meios o caminho
changeling para tentar escapar da banalidade trazida pelos europeus. Elas
resistiram bravamente à colonização e forma geral buscam preservar a natureza
selvagem do novo mundo e as lendas e costumes dos povos indígenas. Eles são os
Caapuã, os Encantados das regiões selvagens do Brasil.
Como os Kithain eles possuem suas
facetas de sonhos e pesadelos e reconhecem três postos distintos conforme a
experiência e sabedoria dos seus. Entre os Caapuãs os Childilings são
tradicionalmente chamados de Kurumim (meninos) ou Cunhantãin (Meninas), ou
ainda pelo termo genérico Erê; os Estouvado são chamados de Kuirão (Rapaz) ou
Cunhã (Moça); E os Rezingão são conhecidos simplesmente como Anciões.
Apesar de os acontecimentos recentes
terem observado a incorporação de alguns Caapuãs à estrutura social feudal do
Império, de uma forma geral Caapuãs não dão a mínima para Títulos e Cortes, na
verdade muitos deles desprezam completamente tais tradições kithain que lhes
parecem ultrapassadas e impositivas, eles possuem uma inclinação nata para a
individualidade, liberdade e autonomia e mesmo quando se agrupam no que os
Kitains chamam de Montleys ou Bandos (o que tem se tornado acada vez mais comum
devido a necessidade de resistir ao avanço da Banalidade), existe pouca
formalidade entre eles e os líderes costumam ser aclamados por seu carisma e
sabedoria, precisando provar constantemente seu valor e capacidade para não ser
substituído por alguém mais valoroso. A experiência, a idade e o poder
individual, são aspectos fundamentais que evocam grande respeito entre os
Caapuãs.
ASPECTOS CAAPUÃ
Entre os Caapuã os termos Sellie e
Unsellie são irrelevantes, contudo os Encantados reconhecem dois Aspectos
possíveis para os Changeling nativos:
ASPECTO DIA: Aqueles que seguem
Guaraci, o Guerreiro Sábio, filhos do Sol e do Dia, que pisam nas trilhas
iluminadas pela sabedoria do Sol e são reconhecidos pela honradez e
conservadorismo das antigas tradições
ASPECTO NOITE: Aqueles seguem Jaci,
a Senhora dos Mistérios, os filhos da Lua e da Noite, aqueles que desbravam
novas trilhas, desafiando a escuridão, e que aprenderam com a Senhora da
Noite a importância da mutabilidade para
se adaptar as mudanças.
AS CINCO TRIBOS
Os Changelings nativos do Brasil
reconhecem seis tribos Caapuãs, quatro delas são legitimas representantes dos
sonhos indígenas, outras duas são originadas dos sonhos dos negros africanos
que foram adotadas como nativas.
Caiporas, Curupiras, Karuanas e
Mapinguaris são almas feéricas indígenas que encontraram no caminho Changeling
uma forma de sobreviver ao avanço da banalidade, diz-se que muitos outros seres
feéricos podiam, e podem, ser encontrados nas profundezas das regiões selvagens
da América do Sul , porém, estes quatro foram os únicos que conseguiram seguir
o caminho Changeling para se constituírem de fato como tribos. Em muitos
aspectos as quatro tribos originais assemelham-se aos Nunnehi, as fadas nativas
da América do Norte, pois, como eles, os Caapuãs são capazes de extrair o
Glamour da natureza e viajar através da Umbra, entretanto, diferentemente dos
Nunnehi, os Changeling nativos do Brasil conseguiram se adaptar melhor a
realidade atual e ao ambiente urbano, talvez pelo fato de terem conseguido se
inserir maneira marcante no imaginário local.
Exús e Obás foram adotados pelos
Caapuãs como uma única tribo, conhecidos coletivamente como Elegbara, uma vez
que poucos Caapuãs conheçam ou compreendam de fato a diferença entre as Tribos
Negras. Tanto Exús quanto Obás nativos do Brasil obtêm Glamour de forma mais
convencional, quase exclusivamente de sonhadores mortais, ainda que possam
usufruir da “Benção” e de outros benefícios de se associar a um Totem,
inclusive no que tange o acesso ao Mundo Espiritual. Eles também conhecem os
segredos das Encantarias Caapuãs.
MIRAKAMBY E DESCRENÇA
Como os Nunnehi, Caapuãs são capazes
de extrair Glamour do mundo natural, tradicionalmente eles chamam o Glamour de
Mirakamby, o mel doce que alimenta a alma. Eles possuem os mesmos pontos de
Glamour inicial dos Kiths descritos no livro básico de Changeling: O Sonhar.
ADQUIRINDO MIRAKAMBY
Os Caapuãs tem dificuldade em obter
Glamour da criatividade humana (a dificuldade nos testes para obtenção de
Glamour através dos métodos convencionais utilizados pelos Kithains é aumentada
em um). Em vez disso, eles, preferem extrair Glamour da natureza. Caapuãs
costumam extrair Glamour de velhas árvores, fontes de água pura ou trechos
intocados de floresta, tal como acontece com os Nunnehi, os Caapuãs podem obter
o Glamour da natureza.
ENCANTARIAS, AS ARTES CAAPUÃ.
Caapuãs chamam as Artes em geral de
Encantarias, da mesma forma como costumam se referir aos changelins como
Encantados. Embora eles possam possuir qualquer das Artes changeling padrão,
sem esquecer o fato de que Soberania continua sendo restrita a nobres Kithain,
eles são mais aptos a se especializar em Andanças, Chicana e Principio. Além disso, Caapuãs possuem suas próprias
Encantarias, das quais eles procuram manter segredo para evitar que seu
conhecimento caia nas mãos de Kithains inescrupulosos.
O PODER DE GUARACI (PYRETICS)
Maiores informações em “Changeling:
Players's Guide”, Página 169.
Meio milhão de anos atrás, os
mortais descobriram o fascínio e a beleza do fogo. Os encantados puderam
brincar com essa descoberta por muito mais tempo. Eles podem controlar fogos
fátuos com o poder de suas mentes e criar seres moldados a partir de fogo vivo.
Esta Arte tornou-se lendária deste os relatos dos colonizadores sobre
avistamentos de Fogos Fátuos nas matas e das histórias sobre o Boitatá, a
serpente de fogo. Deste então, muitos exploradores inescrupulosos encontraram
uma morte terrível nas mãos de furiosos guerreiros Caapuãs, mestres na arte do
domínio do fogo e defensores resolutos da floresta. Eles acreditam que este
poder é uma benção concedida por Guaraci para que os Encantados possam se
vingar de toda destruição imposta pelos estrangeiros e é um dos principais
responsáveis pelo temor em relação aos guerreiros Caapuãs.
A BENÇÃO DE JACI (SPIRIT LINK)
Maiores informações em “Changeling:
Players Guide”, Página 174.
Jaci é a senhora da noite e dos
segredos que ela guarda, está Encantaria é considerada um presente deste grande
espírito aos Caapuãs que se dedicam a servir como elo de ligação entre o mundo
dos espíritos e o mundo material. Através deste poder é possível contatar tanto
os espíritos naturais que habitam a Umbra, quanto os fantasmas dos mortos que
habitam o Mundo Inferior. Ele é considerado uma arte sagrada e está disponível apenas
para Caapuãs ou aqueles Changelings que os espíritos consideram dignos de serem
iniciados nestes mistérios.
A CANÇÃO DA IARA (APHRODISIA)
Maiores informações em “Blood Dimmed
Tides”, página 76.
A Iara é a sedutora senhora dos Rios
e Igarapés, o espírito sensual e misterioso das águas da floresta. Os Karuanas
afirmam que este poder lhes foi ensinado como um segredo passado pela Iara a
seus filhos, contudo, estudiosos Kithain costumam questionar esta versão,
afirmando que o mais provável é que os Karuanas tenham roubado estes
conhecimentos de Merfolks a muito tempo atrás. Embora as aplicações sexuais
desta arte sejam óbvias, a sua prática é muito mais útil. Pessoas racionais
podem ser obrigadas a gastar suas economias e jogar suas vidas e carreiras no
lixo. Essa Encantaria pode ser resistida pela força de vontade. Embora a
rolagem de resistência seja automática e inconsciente, a pessoa que conseguir
resistir saberá que algo sobrenatural está sendo usado contra ela.
O DOM DE TUPÃ (SKYCRAFT)
Maiores informações em “Blood Dimmed
Tides”, pg. 80.
Tupã é o senhor indígena do raio e
da tempestade. Um poderoso espírito e um oponente terrível que ensinou aos
Caapuãs a Arte de alterar o clima e conjurar relâmpagos. Esta poderosa
Encantaria é uma das razões que explicam a capacidade dos Caapuãs de resistir
ao domínio dos estrangeiros.
NOVOS ANTECEDENTES
Personagens Caapuã podem ter
qualquer um dos antecedentes padrão de Changeling, com as seguintes alterações:
O Antecedente “Sonhadores” está disponível para Caapuãs, no entanto, restrições
à sua utilização estão descritos na seção sobre “Mirakamby e Descrença”. O
Antecedente “Título” costuma ser irrelevante entre os Caapuãs. Além disso, os
Encantados podem possuir os Antecedentes “Companheiro Espiritual”, que confere
um laço de amizade com um espírito umbral, geralmente um espirito animal, e
“Totem”, um espírito com o qual o Encantado se alia com a finalidade de entrar
no mundo espiritual e colher Glamour.
OS TOTENS
Para o Caapuãs uma árvore não é
apenas uma plataforma de altura que tem vários usos práticos, mas um espírito
vivo colocado ali para viver em harmonia com todos os outros Espíritos da
Terra: rochas, plantas, animais, vento, chuva, sol e água. Humanos e Encantados
também são espíritos que devem encontrar seu lugar entre os demais, mantendo um
equilíbrio entre o físico e o espiritual. Embora Caapuãs sejam dotados com
Encantarias para conversar com muitos dos espíritos e, assim, aprender a melhor
forma de honrar ou aplaca-los, nem
sempre é possível para o individuo prever as consequências de suas ações a
longo prazo. Além disso, muitos espíritos, demonstram ser capazes de curar
doenças, tornar pessoas ou culturas mais férteis, convocar a chuva e ensinar a
seus escolhidos canções de poder.
Ganhar alguém tão poderoso como
aliado é considerado algo muito importante na vida de um Caapuã. Todos os
espíritos preferem ser tratados respeitosamente, e espíritos Totem insistem
nisso. Do ponto de vista do totem, o Caapuã solicitou ser tomado sob a sua asa
para ensiná-lo os meios apropriados. Portanto, o Caapuã deve tratá-lo
deferência e o respeito que se deve aos mestres e anciões. Espíritos Totem são
entidades poderosas, e não espíritos menores, e sua boa vontade pode significar
a diferença entre o sucesso e o fracasso. O totem geralmente exige que o seu
filho adotivo desempenhe determinadas tarefas ou abstenha-se de certos
comportamentos, a fim para agradar a ele. Muitos totens também esperam
presentes periódicas que lhes serão agradáveis, tais como o tabaco queimado em
sua honra ou pequenas grinaldas de flores flutuando em suas águas. Enquanto o
Caapuã adotar o comportamento exigido pelo espírito totem, ela irá receber os
dons especiais concedidos por sua associação com o espírito, além de sua
orientação e favores.
Caso o Caapuã não atenda aos desejos
de espírito totem ele irá ofender seu mentor e cairá em desgraça. Quando isso
acontece, lhe é dado um aviso - geralmente simbolicamente – de que seu
comportamento é ofensivo. Se ela continuar a agir de forma desonrosa o espírito
totem irá desaparecer. Isso não significa que o Caapuã deve ser punido cada vez
que executa alguma ação menor que o totem pessoalmente não aprove. Isso
significa que as infrações graves ou comportamentos verdadeiramente
detestáveis, que vão contra tudo o totem em geral representa , irão suscitar
ações por parte do totem.
Se o Caapuã quiser reparar o dano
para a relação com seu totem, ele deve repudiar para sempre o comportamento que
levou ao desentendimento e aproximar-se novamente totem como se fosse a
primeira vez. O Caapuã deve passar pelo menos um mês se purificado e oferecendo
inúmeros presentes ao espírito ofendido. Ao fim desse tempo, ele novamente
segue os passos descritos abaixo para ganhar um totem. Se seus presentes forem
oferecidos com verdadeiro pesar e o Caapuã realmente tenha mudado seus modos, o
espírito do totem vai aceitá-la de volta e restabelecerá os benefícios que
foram perdidos na separação. Essa
restauração só é possível uma única vez, e se o Caapuã ofender o totem,
novamente, a relação será rompida para sempre. Embora seja teoricamente
possível para um Encantado encontrar outro totem dispostos a aceitá-lo, na
prática, pedindo a um novo espírito que
ofender o totem anterior. Aqueles que perdem o seu totem são chamados de
"os que andam sozinhos". Aqueles que não possuem o Antecedente Totem
são incapazes de entrar no mundo dos espíritos, exceto se levada por outros
Caapuãs que têm essa ligação.
Sistema: Um Caapuã preparando-se
para contatar um espírito totem pela primeira vez, deve preparar-se através da
participação em um ritual tribal de purificação. Uma vez que ele tenha
purificado-se ele deve buscar uma manifestação física de seu totem. Um mentor
(geralmente com um o mesmo totem ou cujo totem é também fisicamente manifestado
no local escolhido), em seguida, atravessa para o mundo espiritual, levando o
aspirante consigo. Uma vez lá o Caapuã deve convencer o Totem a aceita-lo. A
aliança com o Totem aliança é representada por meio da Antecedentes Totem, que
deve ser comprado mediante o gasto de 5 pontos de experiência por nível, a
aliança confere as seguintes vantagens:
• A
capacidade de entrar no mundo espiritual, sem um totem o Caapuã não pode entrar
na Umbra, não importa suas Artes ou Alçadas.
• O
Caapuã recebe certos ajustes, vantagens ou habilidades, dependendo do totem ao
qual está aliado.
• O
totem possui relações com outros espíritos. Ao estabelecer um relacionamento
com um totem, o Caapuã abre uma linha de comunicação com outros espíritos. O
totem pode fornecer informações importantes, sugerir cursos de ação, guia-lo em
uma busca de visões, e em alguns casos, pode até mesmo impregnar seu aliado
Caapuã com Glamour.
ACUTIPURU
Custo: 2
O Acutipuru é um diminuto roedor
amazônico, a quem os indígenas atribuem poderes sobre o domínio dos sonhos. Ele
é reconhecido por sua incrivel agilidade e é considerado mensageiros entre os
mundos.
Benefício: O Acutipuru confere a
suas crianças um dado adicional em Destreza e dois dados adicionais em Keening.
Tabu: Ele exige que seus filhos
nunca incomodem pessoas dormindo e jamais usem o Saque ou o Furto para obter
Glamour.
ANDIROBA
Custo: 1
A Andiroba é uma imponente árvore
amazônica cujos frutos fornecem um óleo amargo poderoso para o combate a
enfermidades.
Benefício: A Andiroba confere 2
dados em Medicina e Herbalismo.
Tabu: Ela exige que seus filhos auxiliem
na preservação das árvores nativas.
ARARA
Custo: 1
A Arara é uma ave símbolo da
Amazônia, bela, multicoloria, inteligente e capaz de imitar sons com perfeição.
Benefício: A Arara confere a seus
filhos 2 dados para testes de Performance envolvendo imitação de sons e
ventriloquismo e um dado extra de Aparência.
Tabu: Os filhos da Arara devem usar
sempre roupas coloridas e realizar oferendas de castanhas para araras selvagens
IARA
Custo: 1
A Iara é o espírito da magia e
mistério dos rios e igarapés do interior da floresta.
Benefício: A Iara beneficia seus
filhos com o conhecimentos místicos conferindo dois dados extras de Kenning e
Grimório.
Tabu: A Iara exige que seus filhos
jamais compartilhem gratuitamente o conhecimento que conquistam.
MACACO PREGO
Custo: 1
O Macaco Prego é um símio simpático
e ágil, comum em todas as florestas da América do Sul.
Benefício: Ele confere dois dados de
esportes e um nível adicional de Carisma.
Tabu: O Macaco Prego exige que seus
filhos demonstrem uma atitude positiva mesmo diante dos maiores desafios.
MATINTA PERÊRA (Rasga Mortalha)
Custo: 1
A Matinta Perêra é sinistro pássaro
noturno, um espírito que no passado serviu como mensageiro entre o mundo dos
vivos e dos mortos, mas que foi corrompido pelo rancor após a chegada dos europeus.
Benefício: A Matinta confere dois
dados extras em cultura espiritual e ocultismo, pois conhece os segredos do
Fundo e do Além, o Mundo Inferior habitado pelos fantasmas.
Tabu: Ela exige de seus filhos
oferendas periódicas de fumo.
PIRARUCU
Custo: 1
O Pirarucu é o maior peixe de água
doce da América do Sul que prefere as águas calmas da várzeas Amazônicas.
Benefício: O Pirarucu confere a suas
crianças dois dados de Cultura Espiritual e Natação.
Tabu: O Pirarucu exige que seus
filhos protejam as nascentes dos rios e igarapés.
SAMAÚMA
Custo: 2
A Samaúma é considerada pelos
indígenas a árvore da Vida, a Senhora da floresta, por ser a maior dentre as
árvores da mata. Ela é poderosa e sábia.
Benefício: A Samaúma confere dois
pontos adicionais de Vigor e dois dados extras de Sobrevivência.
Tabu: A Samaúma exige que suas
crianças sejam os mais aguerridos defensores da floresta contra a devastação e
elejam uma samaumeira, em especial, para proteger.
A SUPERFÍCIE, O FUNDO E O ALÉM
De acordo com a crença dos Caapuãs,
não há um mundo, mas três. Circundantes, penetrantes e sobrepostos ao Mundo
Físico. Eles são o Mundo da Superfície, o Fundo e o Além.
Entre as fadas nativas é comum
referir-se ao Mundo dos Espíritos simplesmente como “O Fundo”, os mais
tradicionalistas referem-se ainda à Anobatibauí, a Terra de Auí, o Grande
Espírito, criador de todos os
Encantados, em contraposição ao Mundo da Superfície, o Reino Físico.
Isto se deve ao fato de que os Caapuãs só conseguem acessar o Mundo Espiritual através de corpos de água
como rios, riachos, igarapés, lagos ou mesmo poças d’água. Esse costume reflete
o forte simbolismo Caapuã que relaciona o elemento água à flexibilidade, à
mutação, ao dinamismo, à vida, aos mistérios e ao meio de transporte
tradicional mais eficiente dos indígenas.
O Fundo é o reino dos espíritos,
onde totens guardiões e mensageiros têm suas moradas. Cada pedra, árvore,
planta e animal têm um espírito associado a ele, e esses espíritos residem no
“Fundo” para vigiar e orientar as criaturas do mundo Físico. O Fundo é um lugar
semelhante ao Mundo da Superfície, mas muito mais natural e imbuídos de
energias poderosas. A maioria das coisas no Mundo Espiritual toma as suas
formas daquelas no plano físico, mas parecem mais puras do que sua contraparte
física. O Fundo é como um reflexo espiritual da Terra, onde tudo é revelado
para sua verdadeira natureza.
O Além, também conhecido como “O
Mundo Inferior” é o mundo é dos mortos, lá as coisas são semelhantes aos seus
homólogos físicos, mas cinza e desbotada. A terra é de cinzas, as cores são desbotadas,
o silêncio impera e os cheiros e gostos inexistem. Entre os Caapuãs a morte não
é vista como o fim, mas como parte do ciclo de vida. Os Caapuãs honram os
mortos, o passado serviram como elo de ligação entre o mundos dos vivos e dos
mortos entre as tribos indígenas nativas das florestas. Embora possam interagir
com os espíritos dos mortos através de suas Encantarias, os Caapuãs, não podem
acessa-lo fisicamente como fazem com o Mundo Espiritual, talvez por isso, “O
Além” descreve bem a morada dos mortos que está realmente além de seu
alcance.
O MERGULHO
Os Caapuãs são reconhecidos como
mensageiros e mediadores entre os mundos porque são capazes de entrar ou
interagir com os espíritos. Eles podem entrar no Mundo Espiritual, com o
auxílio de seus Totens e na presença de corpos de água como rios, igarapés,
lagos ou mesmo poças d'água, desde que a superfície do corpo de água seja
suficiente extensa para permitir a passagem do Caapuã. O nível de
espiritualidade da fonte escolhida facilita ou dificulta a viagem, quanto maior
a banalidade do local, mas difícil será acessar o Mundo Espiritual.
Sistema: O Caaupuã deve possuir pelo
menos um nível da Arte Andanças e da Alçada Natureza. Embora seja possível para
o Caapuã para entrar no mundo espiritual, com apenas nível de Andanças e
Natureza, cruzar a barreira entre os mundos dessa forma aumenta em dois a
dificuldade do teste. Aqueles Caapuãs que são habilidosos em cruzar a barreira
entre os mundos devem possuir Andanças 3, ou superior, e Natureza 2, com este
nível de proficiência passa a ser possível atravessar a barreira entre os
Mundos ao abrir um Portal através do tronco vivo de uma árvore ou através de
uma formação rochosa, desde que superfície seja suficiente para permitir a
passagem do Caapuã. Um teste deve ser realizado, o número de sucessos se o
personagem foi bem-sucedido ou não. Assim, o Caapuã testa Raciocínio + Cultura
Espiritual. A dificuldade para a passagem é determinada pela espiritualidade da
área. A espiritualidade de um lugar é expressa pela quantidade de Banalidade
presentes nela.
Três sucessos indicam passagem
instantânea , dois sucessos exigem 30 segundos para que a transferência ocorra,
enquanto um único sucesso significa que o Caapuã precisa de cinco minutos para
acessar o Mundo Espiritual. Se o teste não obtiver nenhum sucesso o Encantado
será incapaz de entrar no mundo dos espíritos e não pode tentar novamente para
outra hora. Uma falha crítica significa que o Caapuã está aprisionado entre o
mundo físico e o mundo espíritual. Se uma outra tentativa falhar após uma horas, o Encantado estará preso e não poderá
se mover até que outro Caapuã, um Garou simpático ou uma criatura do mundo
espiritual queira resgata-lo.
Um Caapuã pode trazer outros Changelings
para o mundo espiritual com ele. Ele deve ter a Alçada Fada do nível adequado
(1 para plebeus, 2 para os nobres) e gastar um ponto de Glamour para cada
pessoa adicional. Todos aqueles que tentam cruzar a fronteira entre os mundos
devem dar as mãos. Um Changeling que não pode atravessar o mundo espiritual
pode encontrar-se preso lá se for deixado para trás pelo seu guia. Neste caso,
ele pode procurar uma trilha (uma longa e perigosa tarefa) que o leve de volta
ao mundo físico.
A capacidade de acessar o mundo
espiritual oferece muitas vantagens. A Banalidade é rara por lá, e há muitos espíritos
que podem proporcionar ao Encantado valiosas informações e aconselhamento,
também há Trods antigos e reinos espirituais que podem ser usados para adquirir
Glamour ou expurgar Banalidade, permitindo-lhes uma conexão com o Sonhar que de
outra forma eles não teriam. No entanto, a viagem a esses Trods distante
geralmente é cheia de perigos, pois muitos espíritos malignos veem Changelings
como um lanche saboroso.
Mergulhando
para o Fundo
Área
Nível Típico
de Banalidade
Laboratório de
Ciências
Impossível
Centro de Cidade
9
Subúrbios de
Cidades e Parques Urbanos
8
Regiões Rurais
7
Parque Ambientais
Interior de
Florestas
5
Interior de
Cavernas desconhecidas
4
Propriedades
Livres
3
Regiões selvagens
intocadas pela presença humana e outros Lugares de Poder
2
Modificadores
Dificuldade
Mergulhar através
de um foco corrompido (águas poluídas, árvores que absorveram muita fumaça e
poluição, ou rochas trabalhadas pelas mãos do homem)
+1 a +3
Mergulhar sem
possuir Andanças 3 e Natureza 2
+2
Mergulhar através
de um corpo de água (rio, igarapé, lago ou poça de água com superfície
suficiente)
-1
Mergulhar através
de um foco especialmente puro (nascentes de água pura, igarapés intocados,
árvores centenárias ou formações rochosas naturais no interior de regiões
intocadas).
-2 a -3
FALANDO COM OS MORTOS
Caapuãs não são fisicamente capazes
de viajar até o Mundo Inferior, eles têm acesso à arte conhecida como “A Benção
de Jaci”. Esta Encantaria não só lhes permite falar com espíritos umbrais, mas
também se comunicar com os espíritos dos mortos que habitam o Além, o mundo
inferior. Tradicionalmente os Caapuãs reverenciam os mortos e serviam como
ponte entre vivos e mortos. As histórias de Caapuãs comprometidos em aplacar
mortos inquietos que perturbam os vivos são lendárias. Entre os Caiporas há um
grupo de poderosas feiticeiras chamadas Matintas que se dedicam a comunicação
com os mortos, desde antes da colonização europeia na América, elas são
conhecidos até a atualidade como “Matintas”.